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Ici, nous allons expliquer quelques notions de théorie geek. Si vous voulez seulement assembler le circuit, vous pouvez aller directement à la page suivante.
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  |text=Ici, nous allons expliquer quelques notions de théorie. Si vous voulez seulement assembler le circuit, vous pouvez passer directement à la page suivante.
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== Les grains audios...==
 
== Les grains audios...==
Peu importe si vous êtes assez âgé pour avoir pu jouer avec la platine à disque vinyle de papa, ou avoir pu « sampler » les fichiers audio numériques sur le nouveau PC moderne, vous avez probablement connu une certaine version de ce phénomène : prendre un enregistrement audio normalement lu à vitesse normale (dite nominale)... pour ensuite modifier cette vitesse, ce qui revient à en compresser ou en dilater le temps ... et la hauteur (fréquence) de l'enregistrement change avec elle.
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  |text=Peu importe si vous êtes assez âgé pour avoir pu jouer avec la platine à disque vinyle de papa, ou plus jeune pour avoir « échantillonner » (''sampler'' issus de l'anglais) des morceaux musicaux en fichiers audio numériques grâce a votre PC moderne, vous avez probablement connu le phénomène suivant:<br />Prendre un enregistrement audio lu à vitesse normale (dite nominale)... pour ensuite modifier cette vitesse, ce qui revient à en compresser ou en dilater le temps... et la hauteur (en fréquence) de l'enregistrement change avec elle.
    
'''Comprimer''' le temps (donc jouer le morceau plus vite) augmente la hauteur du son (il est plus aigu), tandis que '''dilater''' le temps (jouer plus lentement) diminue la hauteur hauteur du son (il est plus grave).  
 
'''Comprimer''' le temps (donc jouer le morceau plus vite) augmente la hauteur du son (il est plus aigu), tandis que '''dilater''' le temps (jouer plus lentement) diminue la hauteur hauteur du son (il est plus grave).  
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''La fréquence (hauteur du son... aigu/grave) est inversement proportionnelle à la longueur d'onde (temps que met l'onde a voyager)''.
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''La fréquence (hauteur du son... aigu/grave) est inversement proportionnelle à la longueur d'onde (temps que met l'onde à voyager... le morceau a jouer)''.
    
Quand le temps augmente... le son devient plus grave (la fréquence diminue).
 
Quand le temps augmente... le son devient plus grave (la fréquence diminue).
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Quand le temps diminue... le son devient plus aigu (la fréquence augmente).
 
Quand le temps diminue... le son devient plus aigu (la fréquence augmente).
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C'est facile à réaliser avec des enregistrements... mais avec le son en temps réel c'est plus compliquer car nous n'avons pas le luxe d'enregistrer puis de modifier le son avec un programme comme Audacity (par exemple).
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Modifier le son (ou la voix) en temps réel c'est le faire en ''temps réel''... Nous ne pouvons ni le compresser, ni le dilater... Il est ce qu'il est. Que peux donc donc faire un "Voice changer" ?
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Il s'agit d'une technique complexe appelée ''Transformée de Fourrier'' qui transforme une fonction (ou, disons un flux sonore) dans son spectre de fréquences (1*). La valeur de la fréquence résultante peut-être altérée (par un programme) et une ''transformée inverse'' utilisé pour re-transformer les valeurs fréquences en son. Ceci est purement mathématique ... mais c'est un processus très exigeant et sollicite notre petit Arduino bien au-delà de ses possibilités. Un puissant processeur (CPU) ou un DSP est habituellement requis. Nous aurons donc besoin d'un raccourci ou d'une astuce...
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<small>''1*: La transformée de fourrier transforme un son en une série de valeur numériques indiquant le niveau (l'importance) de chaque fréquence élémentaire qui compose ce son. C'est un peu comme écouter un morceau de symphonie et de pouvoir identifier instantanément toutes les notes jouées par chaque instrument... au fur et a mesure... et les coucher sur des partitions. Un travail colossale!''</small>
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Dans le domaine de la musique numérique, la ''synthèse granulaire'' est une technique d'assemblage et une superposition de nombreux extraits audio très courts (échantillons ou « grains ») -- de l'ordre de un à quelques millisecondes. Cette assemblage permet de construire des sons ou instruments plus complexes.
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Maintenant, imaginez un simple échantillon appelé « grain » de dix millisecondes ou plus ... que nous continuons à rafraîchir constamment et directement depuis un microphone, nous obtenons une minuscule "boucle" d'échantillonnage. Par compression ou étirement du temps de cette minuscule boucle, en répétant ou enlevant de courts segments, il est possible de rester dans un traitement du son en temps réel.
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C'est facile avec des enregistrements ... mais avec le son en temps réel, nous n'avons pas réellement ce luxe. Le temps réel est le ''temps réel'' ... Nous ne pouvons ni le compresser, ni le dilater ... Il est ce qu'il est. Qu'est-ce qu'un voice-changer peut faire ?
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Nous avons là une base pour un « pitch shifter » (modificateur de tonalité de voix) en temps réel. Si cela peu sembler aberrant et non fonctionnel, soyez assuré que cela fonctionne... ''et ca le fait!''  
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Il s'agit d'une technique complexe appelée ''Transformée de Fourrier'' qui transforme une fonction (ou, disons un flux sonore) dans son spectre de fréquences. La valeur de la fréquence résultante peut-être altérée et une ''Transformée inverse'' appliquée pour rendre un nouveau son. Ceci est purement mathématique ... mais c'est un processus très exigeant et sollicite notre petit Arduino bien au-delà de ses possibilités. Un puissant processeur (CPU) ou un DSP est habituellement requis. Nous aurons donc besoin d'un raccourci ou d'une astuce...
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La parole (et donc les sons qui la compose) est composée de formes d'ondes très courtes qui tendent à se répètent sur de très courtes périodes. 'xxxx'   qui se répète
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Speech waveforms tend to repeat over the very short term, and we can drop or repeat some of those waves with only minor degradation in legibility.
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Dans le domaine de la musique numérique, la ''synthèse granulaire'' est une technique d'assemblage et une superposition de nombreux très courts extraits audios (échantillons ou « grains ») --de l'ordre de un à quelques millisecondes-- pour construire des sons ou instruments plus complexes. Maintenant, imaginez un simple « grain » de dix millisecondes ou plus ... et nous continuons à rafraîchir ce sample d'un microphone en direct. Par temps-compression ou étirement de cette boucle minuscule, en répétant ou enlevant de courts segments permet de rester en temps réel. Nous avons la base pour un « pitch shifter » en temps réel. Cela semble ne pas vraiment fonctionner ... mais cela le fait ! En reproduisant ces signaux très rapidement, nous ne pouvons pas laisser tomber ou répéter certains de ces échantillons sans dégradation mineure de lisibilité.
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En reproduisant ces signaux très rapidement, nous ne pouvons pas laisser tomber ou répéter certains de ces échantillons sans dégradation mineure de lisibilité.
    
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