Tutoriel Librairie Adafruit GFX

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Librarie AdaFruit GFX

Introduction text

La librairie Adafruit_GFX pour Arduino fournit une syntaxe commune et un ensemble de fonction graphique pour tous les affichages LCD et OLED d'AdaFruit. Cela permet d'adapter facilement vos sketchs Arduino d'un afficheur à l'autre avec un minimum de modification. L'autre avantage est que toute les nouvelles fonctionnalités, amélioration de performance ou bug fix sont immédiatement disponible au travers de toute l'offre AdaFruit (tous les afficheurs).

La librairie Adafruit_GFX fonctionne avec une seconde librairies qui fournit des services de base pour un écran spécifique — par exemple, pour l'écran LCD ST7735 1.8" couleur, il faut installer la librairie Adafruit_GFX et la librairie Adafruit_ST7735. Ce principe reste identique pour tous les écrans AdaFruit... voir la liste ci-dessous:


Produits disponibles

Les produits ci-dessous sont disponibles (en stock) chez MC Hobby. Pensez à visiter notre WebShop... la liste ci-dessous n'est peut être pas encore à-jour ;-)

Produits disponibles sur commande

Produit que MC Hobby importe sur demande.

Si vous désirez l'un de ces produits, envoyez un e-mail à info (arobase) mchobby.be:

Les librairies sont écrites en C++ pour Arduino mais peuvent être facilement portée vers n'importe quel microcontrôleur en ré-écrivant les fonctions de bas-niveau contrôlant les broches/pins.

Coordonnées système et unités

Les "Pixels" (point en français) — élément de dessin, le composant principal d'une image numérique — sont adressé par leur coordonnée horizontale (X) et verticale (Y). Le système de coordonnée place l'origine (coordonnée 0,0) dans le coin supérieur gauche avec les valeurs de X croissantes vers la droite et de Y croissantes vers le bas!.

Cette façon de procéder propre aux systèmes graphiques du monde informatique va à l'encontre du système standard de coordonnée cartésienne en usage dans les mathématiques.

Ce procéder est un héritage direct de la trame à balayage de nos vieilles télévisions à tube cathodique. Ce balayage fonctionnait de haut-en-bas et de gauche-à-droite.

Si vous voulez utiliser l'écran en format "portait" ou "paysage" (landscape) en fonction des contraintes physique du boitier (ou du montage), vous pouvez appliquer l'un des 4 paramètres de rotation, indiquant quel coin physique de l'afficheur représente le coin supérieur gauche à utiliser par afficher les lignes, point, etc.

Et au contraire du modèle mathématique Cartesien, les points d'un afficheur LCD ont une dimension — elle est toujours d'un point entier (en hauteur comme en largeur).

GLX-coordsys.jpg

Les coordonnées sont toujours exprimées dans l'unitée Pixel (signifiant "point", mais l'appellation Pixel est tellement répandue que nous allons la conserver);

Il n'y a aucune échelle implicite entre les pixels et les mesures du monde réel (comme le millimetre ou le pouce). et la taille des images affichées à l'écran sera fonction des caractéristiques physiques spécifiques de ce dernier. Ces caractéristiques influence la densité de pixel par millimètre (souvent exprimé en PPP Pixels/point Par Pouce) ou dot pitch.

Si vous désirez utiliser des coordonnées du monde réel, il vous faudra les mettre à l'échelle. Le "Dot pitch" peut souvent être trouvé dans la fiche technique (DataSheet) ou en mesurant la largeur de l'écran et en le divisant par le nombre de pixels qu'il peut afficher sur cette même distance.

Pour les écrans capables d'afficher des couleurs, une couleur est représentée sous forme d'une valeur entière non-signée de 16 bits (unsigned integer). Certains écran sont physiquement capable d'aller au delà ou d'utiliser moins de bits pour coder la couleur à tuliser. La librairie GLX fonctionne avec des valeurs 16 bits... c'est plus facile à utiliser sur un Arduino (qui est en 8 bits) tout en fournissant un un type de donnée consistant pour tous les écrans proposé par AdaFruit. Les couleurs primaires — Rouge, Vert et Bleu — sont tous "empaqueter" adans une simple variable 16-bit, avec les 5 bits les plus significatif correspondant au Rouge, les 6 bits du milieu correspondant au Vert, et les 5 dernier bits (les moins significatifs) correspondant au bleu.

Ce bit "extra" est assigné à la couleur verte parce que l'oeil humain y est plus sensible... il faut donc savoir la "doser" plus finement. Vive la Sience!

GLX-colorpack.jpg

Notez qu'en anglais vous rencontrerez souvent la notation RGB pour Red, Green et Blue... cela correspondons mot pour mot à Rouge, Vert, Bleu.

Pour la plupart des couleurs primaires et secondaires, nous avons la petite liste suivante au code de la libraire GLX. Bien entendu, vous pouvez choisir l"une des 65,536 couleurs disponible mais cette liste est un excellent point de départ:

// définition des couleurs (mot clé en anglais)
#define BLACK    0x0000 // noir
#define BLUE     0x001F // Bleu
#define RED      0xF800 // Rouge 
#define GREEN    0x07E0 // Vert
#define CYAN     0x07FF // Cyan 
#define MAGENTA  0xF81F // Magenta
#define YELLOW   0xFFE0 // Jaune
#define WHITE    0xFFFF // Blanc

Pour les écrans monochromes (donc à une seule couleur), les couleurs sont toujours spécifiés à l'aide d'un simple 1 (Set en anglais = pixel actif/point visible) ou 0 (clear en anglais = pixel transparent/pas de couleur).

la sémantique set/clear (afficher pixel/pixel transparent) est spécifique à ce type d'affichage: avec quelque-chose comme un écran OLED lumineux, un pixel “set” est luminescent, tandis que sur un LCD de type reflectif, un pixel “set” est typiquement noir (sombre). Il peut exister des exceptions, mais généralement, vous pouvez vous fier à la règle suivante:

0 (clear) représente l'état de l'arrière plan (background) d'un afficheur que l'on vient de fraichement initialiser.

Primitives graphiques

Chaque librairie spécifique aux afficheurs dispose de ses propres fonctions constructeurs et d'initialisations. Elles sont documentées dans des tutoriels individuels propre à chaque type d'afficheur proposé par AdaFruit. Lorsque le constructeur est vraiment évident, AdaFruit l'a documenté dans le fichier Header (.h) de la librairie spécifique.

Le restant de ce tutoriel couvre les fonctions graphiques qui fonctionnent toutes de la même façon quelque que soit le type d'afficheur.

Prototypes et Convention d'appel

La description des fonctions est simplement basée sur leur prototype — nous assumons d'un objet "display" (afficheur) est déclaré et initialisé à l'aide de la librairie spécifique. Vérifiez le code d'exemple de chaque librairie pour voir son utilisation réelle.

Par exemple, lorsque nous décrivons le prototype print(1234.56), le code devrait contenir le nom de l'objet représentant l'afficheur devant l'appel de la fonction. Par exemple, vous devriez lire screen.print(1234.56) si vous avez déclaré votre objet d'affichage sous le nom de "screen".

Dessiner des pixels (points)

Commençons par l'opération la plus fondamentale... la manipulation d'un pixel (point).

Vous pouvez appeler la fonction avec les coordonnées X, Y et la couleur du point. Cela affichera un simple point:

void drawPixel(uint16_t x, uint16_t y, uint16_t color);

GLX-DrawPixel.jpg

Dessiner une ligne

Vous pouvez dessiner des lignes avec leur point de départ, de fin ainsi que leur couleur:

void drawLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t color);

GLX-DrawLine1.jpg

GLX-DrawLine2.jpg

Nous disposons aussi de fonction optimisées pour dessiner des lignes verticales et horizontales. Ces fonctions sont optimisées pour éviter les différents calculs angulaires:

void drawFastVLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t length, uint16_t color);
void drawFastHLine(uin86_t x0, uin86_t y0, uint8_t length, uint16_t color);

Dessiner un rectangle

Ensuite, nous pouvons dessiner des rectangles, des carrés mais aussi les remplir à l'aide des procedures suivantes.

Chaque procedure accepte une paire de paramètre X, Y pour le coin supérieur-gauche du rectangle, une largeur (width) et hauteur (height) en pixels, ainsi qu'une couleur.

drawRect() fait le rendu du pourtour d'un rectangle (the frame/outline) — l'intérieur du rectangle n'est pas affecté!

fillRect() effectue en plus le remplissage de l'aire (du rectangle) avec la couleur mentionnée.

void drawRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);
void fillRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);

GLX-DrawRect1.jpg

GLX-DrawRect2.jpg

Pour créer des rectangles avec un bord contrasté (contrasted outline), utiliser d'abord fillRect() suivit de drawRect() (par dessus avec une couleur différente).

Cercles

Tout comme pour les rectangles, vous pouvez dessiner des cercles et les remplir. Chaque fonction accepte une pair de coordonnée X,Y pour le centre, un rayon en pixels et une couleur:

Note: en anglais, le rayon se nomme "radius".

void drawCircle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t r, uint16_t color);
void fillCircle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t r, uint16_t color);

GLX-DrawCircle1.jpg

GLX-DrawCircle2.jpg

Rectangles Arrondis

Pour les rectangles avec un coin arrondis, les fonctions de dessins et de remplissage sont également disponibles. Chaque fonction commence avec les coordonnées X, Y, la largeur (width) et le hauteur (height) comme un rectangle normal.

Ensuite, il y a le rayon de l'angle arrondis et finallement la valeur de la couleur:

void drawRoundRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t radius, uint16_t color);
void fillRoundRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t radius, uint16_t color);

GLX-DrawRoundedRect1.jpg

Nous avons ici une petite astuce: Etant donné que les fonctions cercles dessinent toujours par rapport à un pixel central, le diamètre du cercle résultant aura toujours un nombre pair de pixels. Si vous désirez un cercles avec un nombre impair de points (en largeur par exemple, ce qui revient à placer le centre entre des pixels), cela peut être obtenu à l'aide de la fonction drawRoundRect en passant une hauteur (height), une largeur (height) identiques et ayant la même valeur IMPAIRE. Le rayon (radius), quand à lui, exactement la moitié de cette valeur.

Triangles

Références

Toute référence, mention ou extrait de cette traduction doit être explicitement accompagné du texte suivant : «  Traduction par MCHobby (www.MCHobby.be) - Vente de kit et composants » avec un lien vers la source (donc cette page) et ce quelque soit le média utilisé.

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Traduit avec l'autorisation d'AdaFruit Industries - Translated with the permission from Adafruit Industries - www.adafruit.com