Différences entre versions de « Mon-Reveil-Programmer »

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Il est possible d'ajouter une mélodie à la bibliothèque '''melodie.h'''.
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Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque '''melodie.h'''.
  
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#define ALARM1{  \
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  {NOTE_A4,  20},\
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L'antislash ('''\''') sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.
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Si vous ne désirez pas mettre de antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.
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Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre la antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.
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=== Que contient les define ? ===
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Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).
  
 
<syntaxhighlight lang="c">
 
<syntaxhighlight lang="c">
#define SON_NOM { /
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#define ALARM1{ \
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  {NOTE_A4,  20},\
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  {NOTE_C4,  20}}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
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* La première colonne contient les notes a jouer
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  * La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans le fichier ''pitches.h''
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* La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes
  
 
{{Mon-Reveil-TRAILER}}
 
{{Mon-Reveil-TRAILER}}

Version du 12 mars 2018 à 16:41


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Si vous désirez obtenir le code complet directement, cliquez ici

Environnement de travail

Dans ce tutoriel, nous travaillons sur l'environnement d'ArduinoIDE. Si vous ne l'avez pas encore installé, vous pouvez le télécharger ici.

Passons au vif du sujet.

  • Premièrement télécharger le fichier compressé du réveil, se trouvant ici.
  • Décompressé le fichier zip.
  • Dans le dossier "Mon Reveil", ajoutez-y les fichiers Adafruit_LEDBackpack.h et Adafruit_LEDBackpack.cpp (disponible ici).
  • Ouvrez le projet sur ArduinoIDE :
  Menu -> Ouvrir -> "où_le_fichier_décompressé_est/Mon-Reveil-1-master/Mon-Reveil/Mon-Reveil.ino"

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Contenu du projet - cliquez pour agrandir

Explication du code

Pour mieux comprendre le code, je vais vous expliquez chaque parties du code ainsi que les différentes procédures à suivre.

Les inclusions de bibliothèques

#include "Adafruit_LEDBackpack.h" // Afficheurs
#include <RTClib.h>               // RTC
#include <EEPROM.h>               // Mémoire non-volatile pour stocker les paramètres
#include "pitches.h"              // Notes de musique
#include "melodies.h"             // Playlists de musiques
  • Le fichiers pitches.h contient les notes sous forme d'impulsions
  • Le fichier melodies.h contient plusieurs mélodies que vous pouvez définir comme sonnerie d'alarmes

Définir la position des boutons, des leds et du buzzer

// Boutons Piggrl
#define BOUTON_ALARME_CONTROLE 2 // Digitale
#define BOUTON_PLUS            3 // Digitale
#define BOUTON_MOINS           4 // Digitale
#define BOUTON_LUMINOSITE      5 // Digitale

// Boutons Arcade
#define BOUTON_OK             14 // Analogue 0
#define BOUTON_SNOOZE         15 // Analogue 1
#define LED_BOUTON_OK         16 // Analogue 2
#define LED_BOUTON_SNOOZE     17 // Analogue 3

// Piezzo Buzzer
#define PIEZO_BUZZER          13 // Digitale

Personnaliser les paramètres par défaut

Il est possible de personnaliser les paramètres par défaut des alarmes.

// ================================================
// =============== Personnalisation ===============
// ================================================
const int SNOOZE_ATTENTE     = 10;               // Durant combien de temps l'utilisateur va t'il encore dormir ? (en secondes)
const int DUREE_ALARME       = 20;               // Durant combien de temps l'alarme va t'elle sonner (en secondes) 
const int BOUTON_ALARME[]    = {8, 7, 9, 10};    // Quelles pins pour activer/désactiver chaques alarmes
const float VITESSE_LECTURE  = 1;                // Vitesse sonore des alarmes (par défaut 1)
const int MELODIE[][ 2 ]     = MARIO;            // Sélectionner la musique que vous désirez pour vos alarmes (voir melodies.h)
// ================================================
  • SNOOZE_ATTENTE permet de définir combien de secondes le snooze va encore attendre avant de se remettre à sonner.
  • DUREE_ALARME permet de définir combien de secondes les alarmes vont sonner.
  • BOUTON_ALARM permet de définir sur quel broche l'alarme va être activer/désactiver. Il permet aussi de savoir combien d'alarmes vont être utilisés.
  • VITESSE_LECTURE permet de définir a quelle vitesse la mélodie va être jouée.
  • MELODIE permet de définir la mélodie jouée. L'ensemble des mélodies se trouvent dans le fichier melodies.h qui doit se trouver dans la racine de votre projet.


Créer votre mélodie

Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque melodie.h.

A quoi sert l'antislash ?

Comme vous pouvez voir dans la bibliothèque, chacune des mélodies contiennent un antislash à la fin de chaques lignes de code (excepté la dernière) :

#define ALARM1{  \
  {NOTE_A4,  20},\
  {NOTE_C4,  20}}

L'antislash (\) sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.

Si vous ne désirez pas mettre de antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.

Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre la antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.

Que contient les define ?

Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).

#define ALARM1{  \
  {NOTE_A4,  20},\
  {NOTE_C4,  20}}
  • La première colonne contient les notes a jouer
 * La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans le fichier pitches.h
  • La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes

Créé par Stefan pour MCHobby.be

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