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Le code est divisé en deux sections: le '''code d'initialisation''' (dit "''startup''" en anglais) et la '''boucle principale''' (dite "''main loop''" en anglais). Voyons donc voir ce qui se passe durant le démarrage du programme (''dans le code d'initialisation'').
 
Le code est divisé en deux sections: le '''code d'initialisation''' (dit "''startup''" en anglais) et la '''boucle principale''' (dite "''main loop''" en anglais). Voyons donc voir ce qui se passe durant le démarrage du programme (''dans le code d'initialisation'').
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Au début du code, il y a quelques importations de module puis la définition d'une structure de donnée pour les 4 boutons. Il s'agit d'une simple correspondance entre le n° de GPIO et un tuple RGB (indiquant une couleur en rouge, vert, bleu). Les tuples RGB sont utilisés dans de nombreux appels PyGame pour modifier/initialiser la couleur des fonts, de l'arrière plan, etc.
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Au début du code, il y a quelques importations de module puis la définition de structure de donnée {{fname|button_map}} pour les 4 boutons. Il s'agit d'une simple correspondance entre le n° de GPIO et un tuple RGB (indiquant une couleur en rouge, vert, bleu). Les tuples RGB sont utilisés dans de nombreux appels PyGame pour modifier/initialiser la couleur des fonts, de l'arrière plan, etc.
    
Avec la structure de correspondance en place (''souvent appelé "map" en anglais'') nous pourrons passer la revue cette structure et initialiser tous les GPIO des boutons. Chacune des broches GPIO des boutons doit être initialisée comme entrée avec la résistance Pull-Up (étant donné que les boutons sont connectés à la masse.
 
Avec la structure de correspondance en place (''souvent appelé "map" en anglais'') nous pourrons passer la revue cette structure et initialiser tous les GPIO des boutons. Chacune des broches GPIO des boutons doit être initialisée comme entrée avec la résistance Pull-Up (étant donné que les boutons sont connectés à la masse.
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