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{{tmbox | text = En cours de traduction }}
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{{TFT-SHIELD-NAV}}
 
{{TFT-SHIELD-NAV}}
 
== Librarie AdaFruit GFX ==
 
== Librarie AdaFruit GFX ==
Introduction text
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La librairie Adafruit_GFX pour Arduino fournit une syntaxe commune et un ensemble de fonction graphique pour tous les affichages LCD et OLED d'AdaFruit. Cela permet d'adapter facilement vos sketchs Arduino d'un afficheur à l'autre avec un minimum de modification. L'autre avantage est que toute les nouvelles fonctionnalités, amélioration de performance ou bug fix sont immédiatement disponible au travers de toute l'offre AdaFruit (tous les afficheurs).
 
La librairie Adafruit_GFX pour Arduino fournit une syntaxe commune et un ensemble de fonction graphique pour tous les affichages LCD et OLED d'AdaFruit. Cela permet d'adapter facilement vos sketchs Arduino d'un afficheur à l'autre avec un minimum de modification. L'autre avantage est que toute les nouvelles fonctionnalités, amélioration de performance ou bug fix sont immédiatement disponible au travers de toute l'offre AdaFruit (tous les afficheurs).
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Les produits ci-dessous sont disponibles (''en stock'') chez [http://www.mchobby.be MC Hobby]. Pensez à visiter notre WebShop... la liste ci-dessous n'est peut être pas encore à-jour ;-)  
 
Les produits ci-dessous sont disponibles (''en stock'') chez [http://www.mchobby.be MC Hobby]. Pensez à visiter notre WebShop... la liste ci-dessous n'est peut être pas encore à-jour ;-)  
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* [https://github.com/adafruit/TFTLCD-Library Adafruit_TFTLCD], pour l'[http://mchobby.be/PrestaShop/product.php?id_product=16 écran tactile 2.8" TFT pour Arduino], un shield AdaFruit.
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* [https://github.com/adafruit/TFTLCD-Library Adafruit_TFTLCD], pour l'{{pl|16|écran tactile 2.8" TFT pour Arduino}}, un shield AdaFruit.
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* {{pl|307|Aff. Graphique OLED 128x64 Monochrome}}
    
=== Produits disponibles sur commande ===
 
=== Produits disponibles sur commande ===
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Et au contraire du modèle mathématique Cartesien, les points d'un afficheur LCD ont une dimension — elle est toujours d'un point entier (en hauteur comme en largeur).  
 
Et au contraire du modèle mathématique Cartesien, les points d'un afficheur LCD ont une dimension — elle est toujours d'un point entier (en hauteur comme en largeur).  
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[[Fichier:GLX-coordsys.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-coordsys.jpg}}
    
Les coordonnées sont toujours exprimées dans l'unitée Pixel (signifiant "point", mais l'appellation Pixel est tellement répandue que nous allons la conserver);  
 
Les coordonnées sont toujours exprimées dans l'unitée Pixel (signifiant "point", mais l'appellation Pixel est tellement répandue que nous allons la conserver);  
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Ce bit "extra" est assigné à la couleur verte parce que l'oeil humain y est plus sensible... il faut donc savoir la "doser" plus finement. Vive la Sience!  
 
Ce bit "extra" est assigné à la couleur verte parce que l'oeil humain y est plus sensible... il faut donc savoir la "doser" plus finement. Vive la Sience!  
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[[Fichier:GLX-colorpack.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-colorpack.jpg}}
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<small>Traduit par MCHobby</small>
    
Notez qu'en anglais vous rencontrerez souvent la notation RGB pour Red, Green et Blue... cela correspondons mot pour mot à Rouge, Vert, Bleu.
 
Notez qu'en anglais vous rencontrerez souvent la notation RGB pour Red, Green et Blue... cela correspondons mot pour mot à Rouge, Vert, Bleu.
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  void drawPixel(uint16_t x, uint16_t y, uint16_t color);
 
  void drawPixel(uint16_t x, uint16_t y, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawPixel.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-DrawPixel.jpg}}
    
=== Dessiner une ligne ===
 
=== Dessiner une ligne ===
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  void drawLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t color);
 
  void drawLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawLine1.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-DrawLine1.jpg}}
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[[Fichier:GLX-DrawLine2.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-DrawLine2.jpg}}
    
Nous disposons aussi de fonction optimisées pour dessiner des lignes verticales et horizontales. Ces fonctions sont optimisées pour éviter les différents calculs angulaires:  
 
Nous disposons aussi de fonction optimisées pour dessiner des lignes verticales et horizontales. Ces fonctions sont optimisées pour éviter les différents calculs angulaires:  
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  void fillRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);
 
  void fillRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawRect1.jpg]]
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[[Fichier:GLX-DrawRect2.jpg]]
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Pour créer des rectangles avec un bord contrasté (contrasted outline), utiliser d'abord fillRect() suivit de drawRect() (par dessus avec une couleur différente).
 
Pour créer des rectangles avec un bord contrasté (contrasted outline), utiliser d'abord fillRect() suivit de drawRect() (par dessus avec une couleur différente).
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  void fillCircle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t r, uint16_t color);
 
  void fillCircle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t r, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawCircle1.jpg]]
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[[Fichier:GLX-DrawCircle2.jpg]]
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=== Rectangles Arrondis ===
 
=== Rectangles Arrondis ===
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  void fillRoundRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t radius, uint16_t color);
 
  void fillRoundRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t radius, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawRoundedRect1.jpg]]
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'''Nous avons ici une petite astuce:'''
 
'''Nous avons ici une petite astuce:'''
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=== Triangles ===
 
=== Triangles ===
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With triangles, once again there are the draw and fill functions. Each requires a full seven parameters: the X, Y coordinates for three corner points defining the triangle, followed by a color:  
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Encore une fois, pour les Triangles, vous disposez d'une fonction de dessin (draw) et de remplissage (fill). Chacune d'elles nécessire sept paramètres: Les coordonnées X,Y des trois coins du triangle, suivi de la coleur (color):  
    
  void drawTriangle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t x2, uint16_t y2, uint16_t color);
 
  void drawTriangle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t x2, uint16_t y2, uint16_t color);
 
  void fillTriangle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t x2, uint16_t y2, uint16_t color);
 
  void fillTriangle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t x2, uint16_t y2, uint16_t color);
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[[Fichier:GLX-DrawTriangle1.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-DrawTriangle1.jpg}}
    
=== Caractères et Texte ===
 
=== Caractères et Texte ===
There are two basic string drawing procedures for adding text. The first is just for a single character. You can place this character at any location and with any color. There’s only one font (to save on space) and it’s meant to be 5x8 pixels, but an optional size parameter can be passed which scales the font by this factor (e.g. size=2 will render the text at 10x16 pixels per character). It’s a little blocky but having just a single font helps keep the program size down.  
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Il y a deux procédures fondamentales pour dessiner du texte (chaîne de caractères) à l'écran. La première s'occupe d'un simple caractère. Vous pouvez placer ce caractère à n'importe quelle position et avec n'importe quelle couleur.
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Il n'y a qu'une seule font (pour économiser l'espace) dont les caractères sont maintenu dans une matrice de 5x8 pixels. Un paramètre optionnel (''size'' pour taille) peut être passé à la fonction pour changer l'échelle d'affichage du caractère, la taille du caractère est multiplié par le facteur utilisé (ex: size=2 fera un rendu en 10x16 pixels par caractère).  
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N'avoir qu'une seule font peut paraître bloquant mais cela permet de maintenir la taille des programmes aussi bas que possible.  
    
  void drawChar(uint16_t x, uint16_t y, char c, uint16_t color, uint8_t size);
 
  void drawChar(uint16_t x, uint16_t y, char c, uint16_t color, uint8_t size);
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[[Fichier:GLX-DrawChar1.jpg]]
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{{ADFImage|GLX-DrawChar1.jpg}}
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Text is very flexible but operates a bit differently. Instead of one procedure, the text size, color and position are set up in separate functions and then the print() function is used this makes it easy and provides all of the same string and number formatting capabilities of the familiar Serial.print() function!  
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Le traitement des chaines de caractères (Text) est très fexible mais fonctionne un peut différemment. A la place d'un seule procedure, la taille du text, sa couleur et sa position sont initialisés/modifiés à l'aide de fonctions distinctes (setCursor, setTextColor, ...). Par la suite, la fonction print() est utilisé pour faire le rendu du texte cela facilite la programmation en fournissant les mêmes fonctionnalités de formatage de texte et nombres que la fonction Serial.print() avec laquelle vous êtes probablement familier!  
    
  void setCursor(uint16_t x0, uint16_t y0);
 
  void setCursor(uint16_t x0, uint16_t y0);
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  void setTextWrap(boolean w);
 
  void setTextWrap(boolean w);
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Begin with setCursor(x, y), which will place the top left corner of the text wherever you please. Initially this is set to (0,0) (the top-left corner of the screen). Then set the text color with setTextColor(color) — by default this is white. Text is normally drawn “clear” — the open parts of each character show the original background contents, but if you want the text to block out what’s underneath, a background color can be specified as an optional second parameter to setTextColor(). Finally, setTextSize(size) will multiply the scale of the text by a given integer factor. Below you can see scales of 1 (the default), 2 and 3. It appears blocky at larger sizes because we only ship the library with a single simple font, to save space.  
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Il faut commencer avec setCursor(x, y), qui place la position du coin supérieur-gauche du texte à afficher. Par défaut, cette position est en (0,0) (Le coin supérieur-gauche de l'écran). par la suite, la fonction setTextColor(color) permet d'initialiser la couleur du texte par défaut, c'est blanc (''white'' en anglais). Le texte est normalement rendu en mode “clear” — les partie ouvertes/vide de chaque caractères affiche le contenu original de l'arrière plan. Cependant, si vous désirez afficher un texte sur un fond plein (cachant le contenu de l'arrière plan), la fonction setTextColor() peut accepter un second paramètre optionnel.  
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[[Fichier:GLX-DrawChar2.jpg]]
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Finalement, setTextSize(size) multipliera l'échelle d'affichage du test par un facteur entier. Sur l'image ci-dessous, vous pouvez constater l'échelle 1 (par défaut), 2 et 3. A grande échelle, le texte parait anguleux (grossier); cela est dut au fait que la librairie ne contient qu'une seule font (pour économiser de la place).  
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After setting everything up, you can use print() or println() — just like you do with Serial printing! For example, to print a string, use print("Hello world") - that’s the first line of the image above. You can also use print() for numbers and variables — the second line above is the output of print(1234.56) and the third line is print(0xDEADBEEF, HEX).
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{{ADFImage|GLX-DrawChar2.jpg}}
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By default, long lines of text are set to automatically “wrap” back to the leftmost column. To override this behavior (so text will run off the right side of the display — useful for scrolling marquee effects), use setTextWrap(false). The normal wrapping behavior is restored with setTextWrap(true).
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Après avoir définit tous les paramètres, vous pouvez utiliser la fonction print() ou println() — juste comme vous pouvez le faire avec le port série (Serial)! Par exemple, pour afficher une chaine de caractères (une ''string''), utilisez print("Hello world") - c'est la première ligne de l'image ci-dessus. Vous pouvez utiliser print() pour les nombres et les variables — la seconde ligne de l'image ci-dessus est le rendu de print(1234.56) et la troisième ligne résulte de print(0xDEADBEEF, HEX).
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Par défaut, les longues lignes de texte sont configurées pour faire un retour à la ligne automatiquement (“wrap”), sur la colonne la plus à gauche. Pour modifier cette fonctionnalité (pour que le texte excédentaire disparaisse derrière la partie droite de l'écran... très pratique pour les effets de scrolling/défilement), il faut faire un appel à setTextWrap(false). La fonctionnalité de retour à la ligne peut être restauré en faisant l'appel suivant: setTextWrap(true).
    
=== Images ===
 
=== Images ===
xxx
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Vous pouvez afficher de petites images bitmaps monochromes (une seule couleur color), pratique pour faire des sprites ou des petites animations ou des icones:
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void drawbitmap(uint8_t x, uint8_t y, const uint8_t *bitmap, uint8_t w, uint8_t h, uint8_t color);
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(Une description étendue est en préparation — il s'agit d'une fonction avancée s'appuyant sur PROGMEM, il est donc préférable que les débutants passe ce point dans un premier temps)
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=== Effacer ou remplir l'écran ===
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La fonction fillScreen() initialisera l'entièreté de l'affichage avec une couleur donnée, effaçant ainsi tout le contenu existant:
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void fillScreen(uint16_t color);
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=== Rotation de l'écran ===
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A l'aide de la fonction rotate(), vous pouvez faire une rotation des axes de dessin de l'écran avant d'y exécuter les instructions de dessin.
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Notez que la fonction ne fait pas de rotation de ce qui est déjà affiché à l'écran mais il changera les axes du système de dessin au moment de l'appel de la fonction rotate().
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Cela peut être particulièrement pratique si vous désirez utiliser l'écran dans un autre sens particulier pour qu'il puisse répondre à vos besoins (ou pour le placer dans un boitier plus contraignant). Dans la plupart des cas, vous n'aurez besoin de de faire cet appel qu'une seule fois, dans la fonction setup() de votre programme.
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{{ADFImage|GLX-DrawRotate.jpg}}
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void rotate(uint8_t rotation);
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La paramètre rotation peut prendre la valeur 0, 1, 2 ou 3. Pour les afficheurs qui font partie des shield Arduino, la rotation est initialisée à 0 pour que l'afficheur fonctionne en mode portrait (en hauteur), avec le connecteur USB en haut à droite. Une valeur de rotation 2 est également un mode portrait mais avec le connecteur USB an bas à gauche.
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Une rotation de 1 est en mode paysage (landscape) et affiche le contenu dans la largeur de l'écran. Dans ce cas, le connecteur USB se trouve en bas à droite, tandis qu'une rotation de 3 sera également en mode paysage mais avec un connecteur USB en haut à gauche.
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Lors d'une rotation, le point d'origine (0,0) change de position — l'idée est qu'il reste placé dans le coin en haut à gauche de l'écran. Cela permet de préserver un fonctionnement cohérent de toutes les fonctions décrites ci-avant.
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=== Taille de l'écran ===
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Puisqu'il est possible de faire une rotation de l'écran, la largeur et la hauteur de celui-ci (en pixels) varie en fonction du sens de rotation. En effet, l'écran est plus large en mode paysage qu'en mode portrait :-)
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Si vous avez besoin de connaitre la taille de l'écran (pour adapter automatiquement vos routines de dessins), vous pouvez utiliser la fonction width() pour connaître la largeur et la fonction height() pour la hauteur.
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uint16_t width();
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uint16_t height();
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Chacune des ces fonction retourne la dimension en pixels de l'axe correspondant, valeur ajustée en fonction de la configuration de la rotation.
    
== Références ==
 
== Références ==
 
* Source: [http://www.ladyada.net/wiki/tutorials/gfx Cet Article]
 
* Source: [http://www.ladyada.net/wiki/tutorials/gfx Cet Article]
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{{MCH-Accord}}
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{{TFT-SHIELD-TRAILER}}
 
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{{ADF-Accord}}
 
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