Différences entre versions de « Mon-Reveil-Programmer »
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Version du 13 mars 2018 à 11:52
Si vous désirez obtenir le code complet directement, cliquez ici
N'hésitez pas à tester vos connectiques si ce n'a pas été encore réalisé ! |
Environnement de travail
Dans ce tutoriel, nous travaillons sur l'environnement d'ArduinoIDE. Si vous ne l'avez pas encore installé, vous pouvez le télécharger ici.
Passons au vif du sujet.
- Premièrement télécharger le fichier compressé du réveil, se trouvant ici.
- Décompressé le fichier zip.
- Dans le dossier "Mon Reveil", ajoutez-y les fichiers Adafruit_LEDBackpack.h et Adafruit_LEDBackpack.cpp (disponible ici).
- Ouvrez le projet sur ArduinoIDE :
Menu -> Ouvrir -> "où_le_fichier_décompressé_est/Mon-Reveil-1-master/Mon-Reveil/Mon-Reveil.ino"
640px
Contenu du projet - cliquez pour agrandir
Explication du code
Pour mieux comprendre le code, je vais vous expliquez chaque parties du code ainsi que les différentes procédures à suivre.
Les inclusions de bibliothèques
#include "Adafruit_LEDBackpack.h" // Afficheurs
#include <RTClib.h> // RTC
#include <EEPROM.h> // Mémoire non-volatile pour stocker les paramètres
#include "pitches.h" // Notes de musique
#include "melodies.h" // Playlists de musiques
- Le fichiers pitches.h contient les notes sous forme d'impulsions
- Le fichier melodies.h contient plusieurs mélodies que vous pouvez définir comme sonnerie d'alarmes
Définir la position des boutons, des leds et du buzzer
Ci-dessous, se trouve l'ensemble des entrées des boutons et piezzo buzzer.
// Boutons Piggrl
#define BOUTON_ALARME_CONTROLE 2 // Digitale
#define BOUTON_PLUS 3 // Digitale
#define BOUTON_MOINS 4 // Digitale
#define BOUTON_LUMINOSITE 5 // Digitale
// Boutons Arcade
#define BOUTON_OK 14 // Analogue 0
#define BOUTON_SNOOZE 15 // Analogue 1
#define LED_BOUTON_OK 16 // Analogue 2
#define LED_BOUTON_SNOOZE 17 // Analogue 3
// Piezzo Buzzer
#define PIEZO_BUZZER 13 // Digitale
Les boutons Arcades utilisent les entrées analogiques comme entrées digitales |
Personnaliser les paramètres par défaut
Il est possible de personnaliser les paramètres par défaut des alarmes.
// ================================================
// =============== Personnalisation ===============
// ================================================
const int SNOOZE_ATTENTE = 10; // Durant combien de temps l'utilisateur va t'il encore dormir ? (en secondes)
const int DUREE_ALARME = 20; // Durant combien de temps l'alarme va t'elle sonner (en secondes)
const int BOUTON_ALARME[] = {8, 7, 9, 10}; // Quelles pins pour activer/désactiver chaques alarmes
const float VITESSE_LECTURE = 1; // Vitesse sonore des alarmes (par défaut 1)
const int MELODIE[][ 2 ] = MARIO; // Sélectionner la musique que vous désirez pour vos alarmes (voir melodies.h)
// ================================================
- SNOOZE_ATTENTE permet de définir combien de secondes le snooze va encore attendre avant de se remettre à sonner.
- DUREE_ALARME permet de définir combien de secondes les alarmes vont sonner.
- BOUTON_ALARM permet de définir sur quel broche l'alarme va être activer/désactiver. Il permet aussi de savoir combien d'alarmes vont être utilisés.
- VITESSE_LECTURE permet de définir a quelle vitesse la mélodie va être jouée.
- MELODIE permet de définir la mélodie jouée. L'ensemble des mélodies se trouvent dans le fichier melodies.h qui doit se trouver dans la racine de votre projet.
Setup
Dans le setup se trouvent différentes routines :
- Ouverture du port série et définition du débit de données à 9600 bps pour permettre la communication de l'arduino à un ordinateur via usb.
Serial.begin( 9600 );
- Configuration des broches des boutons pour qu'elles se comportent comme des entrées.
// Initialisation des boutons
pinMode( BOUTON_OK, INPUT_PULLUP );
pinMode( BOUTON_MOINS, INPUT_PULLUP );
pinMode( BOUTON_PLUS, INPUT_PULLUP );
pinMode( BOUTON_LUMINOSITE, INPUT_PULLUP );
pinMode( BOUTON_ALARME_CONTROLE, INPUT_PULLUP );
pinMode( BOUTON_SNOOZE, INPUT_PULLUP );
// Boucles pour les broches utilisées pour activer/désactiver les alarmes
for( int i=0 ; i<NBRALARMES ; i++ )
pinMode( BOUTON_ALARME[i], INPUT_PULLUP );
Il est important d'activer la résistance PULLUP sur le microcontrôlleur pour éviter de le sur alimenter |
- Configuration des broches des leds des boutons et du piezo buzzer pour qu'elles se comportent comme des sorties.
// Initialisation des leds et du piezo
pinMode( LED_BOUTON_OK, OUTPUT );
pinMode( LED_BOUTON_SNOOZE, OUTPUT );
pinMode( PIEZO_BUZZER, OUTPUT );
- Démarrer la connection I2C avec l'afficheur en lui insérant une adresse (0x70 par défaut).
// Adresse I2C des afficheurs
afficheurs.begin( 0x70 );
- Démarrer la connection I2C avec l'RTC
// Démarrer le lien avec l'RTC en I2C
rtc.begin();
- Réglage de l'heure si elle n'a pas encore été initialisé dans l'RTC ou si elle n'est plus présente dans l'RTC.
// Configuration de l'heure par l'utilisateur si ce n'a pas été encore fait
if ( !rtc.isrunning() ){
int h = 0;
int m = 0;
changerHeureVisuel( &h, &m );
rtc.adjust( DateTime(2018, 2, 20, h, m, 0) ); // Change l'heure de l'RTC
}
- Formattage de l'EEPROM si rien dedans (vérification si fanion égale à 255) et si la version est égale à ce qu'il y a dans l'EEPROM.
if( EEPROM.read(0) != 255 || EEPROM.read(1) != VERSION )
eepromConfiguration();
- Définir la luminosité par rapport à la luminosité enregistré dans l'EEPROM.
// Définir la luminosité des afficheurs
afficheurs.setBrightness( EEPROM.read(2) );
- Copier les alarmes enregistré dans l'EEPROM dans la structure du programme.
// Configuration des dates/heures sur les alarmes
DateTime maintenant = rtc.now();
int j = 0;
for( int i=3 ; i< ( NBRALARMES*2 )+6 ; i+=3 ){
alarme[j].heureSonne = DateTime( maintenant.year(), maintenant.month(), maintenant.day(), EEPROM.read(i), EEPROM.read(i+1), 0);
alarme[j].programme = EEPROM.read(i+2);
j++;
}
Loop
Dans la routine, différentes tâches tournent en boucle pour permettre au code de faire tourner l'ensemble des fonctions nécessaire.
Voici la routine au complet, les commentaires sont explicite à la compréhension.
/*
* Routine du code
*/
void loop() {
// ==============================================================
// ================ L'utilisateur peut intéragir ================
// ==============================================================
// Changer la luminosité
changerLuminosite();
// Changer heure
changerHeure();
// Changer les alarmes
changerHeureAlarme();
// On active/désactive une alarme ?
changerEtatAlarmes();
// Arrêter l'alarme ou la mettre en snooze
controlerAlarme();
// ==============================================================
// =================== Affichage de l'heure =====================
// ==============================================================
// Affichage de l'heure
afficherTemps();
// Afficher ou pas le séparateur (2 points)
afficherSeparateur();
// ==============================================================
// ============== Gestion automatique de l'alarme ===============
// ==============================================================
// Vérifie si une alarme sonne
alarmeGestionAutomatique();
}
Contenu de l'EEPROM
L'EEPROM de l'arduino UNO est capable d'enregistrer 1024 octets, ce qui offre 1024 entrées de données sous 8bits !
Pour rendre plus claire la compréhension de l'EEPROM, voici l'EEPROM sous forme de tableau :
Postions | Valeurs | Références |
0 | 255 | Fanion |
1 | 10 | Version |
2 | 15 | Luminosité |
3 | 0 | Heure Alarme 1 |
4 | 0 | Minute Alarme 2 |
5 | 0 | Heure Alarme 1 |
4 | 6 | Minute Alarme 2 |
... |
Créer votre mélodie
Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque melodie.h.
Je vous invite à lire la bibliothèque de manière à comprendre son fonctionnement et si vous ne comprenez pas tout, je vous invite à lire le contenu suivant.
A quoi sert l'antislash ?
Comme vous pouvez voir dans la bibliothèque, chacune des mélodies contiennent un antislash à la fin de chaques lignes de code (excepté la dernière) :
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
L'antislash (\) sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.
Si vous ne désirez pas mettre d'antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.
Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre l'antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.
Que contiennent les define ?
Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
- La première colonne contient les notes a jouer
- La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans la bibliothèque pitches.h. Cette bibliothèque provient du GitHub de nseidle.
Pour plus de précisons sur le fonctionnement de pitches.h, visitez le wiki de nseidle (en anglais). |
- La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes
Comment convertir une musique en mélodie ?
Malheureusement, nous avons pas trouvé un outil capable de convertir une musique (en entière) en mélodie polyphonique.
Créé par Stefan pour MCHobby.be
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