Mon-Reveil-Hack
Introduction
Il est possible de changer le code facilement de manière à optimiser le réveil à vos besoins.
Je vais vous expliquer comment modifier la mélodie et ajouter un autre hack (un GONG).
Mélodies
Changer de mélodie
Il est possible de changer simplement de mélodie en changant le nom de celle-ci dant la variable MELODIE.
L'ensemble des mélodies se trouvent dans le fichier melodie.h.
// --- Exemple ---
// Changer MARIO
const int MELODIE[][ 2 ] = MARIO;
// Par AXEL_F
const int MELODIE[][ 2 ] = AXEL_F;
Créer une mélodie
Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque melodie.h.
Je vous invite à lire la bibliothèque de manière à comprendre son fonctionnement et si vous ne comprenez pas tout, je vous invite à lire le contenu suivant.
A quoi sert l'antislash ?
Comme vous pouvez voir dans la bibliothèque, chacune des mélodies contiennent un antislash à la fin de chaques lignes de code (excepté la dernière) :
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
L'antislash (\) sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.
Si vous ne désirez pas mettre d'antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.
Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre l'antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.
Que contiennent les define ?
Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
- La première colonne contient les notes a jouer
- La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans la bibliothèque pitches.h. Cette bibliothèque provient du GitHub de nseidle.
Pour plus de précisons sur le fonctionnement de pitches.h, visitez le wiki de nseidle (en anglais). |
- La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes
Comment convertir une musique en mélodie ?
Malheureusement, nous avons pas trouvé un outil capable de convertir une musique (entière) en mélodie polyphonique.
Les 3 phases des alarmes
Premièrement, il est nécessaire de comprendre les 3 fonctions principale. Chacune de ses fonctions sont appelées à chacune des phases des alarmes.
Chaque fois qu'une alarme change de phase, elle envoie comme argument la position de l'alarme (dans notre cas de 0 à 3). Il est donc facile de personnaliser chacunes des alarmes.
Voici les 3 fonctions:
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
arreterMelodie();
}
- alarmeStart est appelée quand une alarme se met en route.
- alarmePulse est appelée durant le moment où l'alarme est active.
- alarmeStop est appelée quand une alarme s'arrête.
Exemples de hacks
Je vais vous montrer comment ajouter facilement différentes fonctionnalités à vos alarmes.
Faire sonner une clochette
Pour faire sonner une clochette, il sera nécessaire d'utiliser un servo moteur, une clochette, une alimentation supplémentaire et un support/pied.
Choix du matériel :
- Pour la clochette, nous avons choisi une clochette pour chats.
- Pour le servo moteur, nous avons pris un micro servo tower (disponible sur le shop)
- Pour le support, nous avons utilisé des pièces du kit MakerBeam (disponible sur le shop)
- Pour l'alimantation supplémentaire, nous avons choisis une alimentation de 5v.
Branchement de l'alimentation possible :
Le servo moteur consomme plus de ressources que l'arduino peut fournir, il est donc nécessaire d'utiliser une alimentation supplémentaire.
Je vous propose plusieurs montages possibles, à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.
Voici le schéma simplifié des connectiques des alimentations de l'Arduino :
- Pont entre 5V et Vin
- Avantages
- Propre niveau du câblages.
- Un seul fil nécessaire.
- Une seule alimentation nécessaire.
- Inconvénients
- Nécessite uniquement une alimentation de 5V.
- Risque d'endommager les composants de l'Arduino.
- On ne peut que alimenter l'ensemble du circuit avec une seule alimentation !
- Avantages
Connecter uniquement une alimentation de 5v ! |
640px
Cliquez pour agrandir
- Alimenter le moteur avec une autre alimentation.
- Avantages
- En cas de faux contacts, l'Arduino n'est pas endommagé.
- Inconvénients
- Nécessite une deuxième alimentation.
- Nécessite de faire de nouvelles liaisons
- Avantages
Code :
Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter dans l'entête :
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Clochette --
#include <Servo.h> // Ajouter la bibliothèque
#define SERVO_MOTEUR 6 // Définit la broche du servo moteur du gong
Servo monServo; // Initialisation du servo
unsigned long moteurTempsAvant = 0 ; // Délai
int sens = -1; // Sens de rotation
...
Dans la fonction setup :
void setup() {
...
// ### ZONE HACK ###
// Activer le servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
// Position du servo de base
monServo.write( 1 );
delay( 500 );
// Désactiver le servo
monServo.detach();
}
Dans les différentes phases, on va définir que uniquement l'alarme 1 possède le réveil sonnette et les autres possèdent la mélodie.
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
// Hack
if( alarmePos == 0)
activerMoteur();
// Sonnerie
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
jouerMoteur();
// Sonnerie
else
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
stopMoteur();
// Sonnerie
else
arreterMelodie();
}
- activerMoteur(); dans cette fonction, il faudrait remettre le servo à l'angle zéro, au cas ou il n'est pas encore définit à cette position.
- jouerMoteur(); dans cette fonction, il faudrait changer la position du servo moteur de façon à faire sonner le gong.
- stopMoteur(); dans cette fonction, il faudrait remettre le servo à l'angle zéro.
/*
* Exemple servo moteur
*/
void activerMoteur(){
// Remise à zéro du moteur
moteurTempsAvant = 0;
// Activation du servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
}
void jouerMoteur(){
// Tous les 0.1 secondes effectuer
unsigned estIlTemps = effectuerAction( moteurTempsAvant, 10 );
if( estIlTemps != 0 ){
// Changer quand a été effectué l'action précédente
moteurTempsAvant = estIlTemps;
// Inverser le sens
sens *= -1;
// Bouger le servo de 1° à 46°
monServo.write( 31 + (sens*30) );
}
}
void stopMoteur(){
monServo.write( 1 );
delay( 300 );
monServo.detach();
}
La fonction effectuerAction, ci dessous, permet de répéter une tâche tous les x temps.
Cette fonction peut être réutiliser dans d'autres cas.
/*
* Vérifier si c'est le moment d'effectuer l'action
*
* ARGUMENTS
* tempsAvant est temps précédent en millisecondes
* dureeAttente est le temps avant de relancer l'exécution
*
* RETURN
* 0 Signifie pas maintenant
* x valeur (unsigned long) : effectuer l'action + changer le tempsAvant (définie dans l'entête du code)
*/
unsigned long effectuerAction( unsigned long tempsAvant, int dureeAttente ){
unsigned long maintenant = millis();
if( maintenant - tempsAvant >= dureeAttente )
return maintenant;
return 0;
}
Activer une peluche qui danse et chante
Pour interagir avec la peluche, il sera nécessaire de posséder une peluche, deux relais (dans notre cas).
Choix du matériel :
- Pour la peluche, nous l'avons trouvé dans le commerce (elle se nomme "What Does The Fox Say")
- Pour les relais, nous utilisons un binôme de la marque Omron (disponible sur le shop)
Démontage/montage de la peluche:
Nous avons démonté le pied où se trouvait l'ensemble des connectiques à hacker.
Les visses (en rouge) sont a retirer pour retirer le couvercle du pied. En bleu, se sont celle pour retirer l'interrupteur.
Hacks réalisés
Sortie des fils quand tout est fini
Connectique avec le relais
Code : Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter dans l'entête :
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Clochette --
#include <Servo.h> // Ajouter la bibliothèque
#define SERVO_MOTEUR 6 // Définit la broche du servo moteur du gong
Servo monServo; // Initialisation du servo
unsigned long moteurTempsAvant = 0 ; // Délai
int sens = -1; // Sens de rotation
...
Dans la fonction setup :
void setup() {
...
// ### ZONE HACK ###
// Activer le servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
// Position du servo de base
monServo.write( 1 );
delay( 500 );
// Désactiver le servo
monServo.detach();
}
Dans les différentes phases, on va définir que uniquement l'alarme 1 possède le réveil sonnette et les autres possèdent la mélodie.
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
// Hack
if( alarmePos == 0)
activerMoteur();
// Sonnerie
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
jouerMoteur();
// Sonnerie
else
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
stopMoteur();
// Sonnerie
else
arreterMelodie();
}
- activerMoteur(); dans cette fonction, il faudrait remettre le servo à l'angle zéro, au cas ou il n'est pas encore définit à cette position.
- jouerMoteur(); dans cette fonction, il faudrait changer la position du servo moteur de façon à faire sonner le gong.
- stopMoteur(); dans cette fonction, il faudrait remettre le servo à l'angle zéro.
/*
* Exemple servo moteur
*/
void activerMoteur(){
// Remise à zéro du moteur
moteurTempsAvant = 0;
// Activation du servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
}
void jouerMoteur(){
// Tous les 0.1 secondes effectuer
unsigned estIlTemps = effectuerAction( moteurTempsAvant, 10 );
if( estIlTemps != 0 ){
// Changer quand a été effectué l'action précédente
moteurTempsAvant = estIlTemps;
// Inverser le sens
sens *= -1;
// Bouger le servo de 1° à 46°
monServo.write( 31 + (sens*30) );
}
}
void stopMoteur(){
monServo.write( 1 );
delay( 300 );
monServo.detach();
}
La fonction effectuerAction, ci dessous, permet de répéter une tâche tous les x temps.
Cette fonction peut être réutiliser dans d'autres cas.
/*
* Vérifier si c'est le moment d'effectuer l'action
*
* ARGUMENTS
* tempsAvant est temps précédent en millisecondes
* dureeAttente est le temps avant de relancer l'exécution
*
* RETURN
* 0 Signifie pas maintenant
* x valeur (unsigned long) : effectuer l'action + changer le tempsAvant (définie dans l'entête du code)
*/
unsigned long effectuerAction( unsigned long tempsAvant, int dureeAttente ){
unsigned long maintenant = millis();
if( maintenant - tempsAvant >= dureeAttente )
return maintenant;
return 0;
}
Idées de hacks possibles
- Couper l'écran après un certains temps et le rallumer avec le bouton snooze
- Faire sonner un GONG
- Faire sonner un audio FX
- Faire tourner une main en mousse de façon à se giffler
Créé par Stefan pour MCHobby.be
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