Mon-Reveil-Programmer
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N'hésitez pas à tester vos connectiques si ce n'a pas été encore réalisé ! |
Environnement de travail
Dans ce tutoriel, nous travaillons sur l'environnement d'ArduinoIDE. Si vous ne l'avez pas encore installé, vous pouvez le télécharger ici.
Passons au vif du sujet.
- Premièrement télécharger le fichier compressé du réveil, se trouvant ici.
- Décompressé le fichier zip.
- Dans le dossier "Mon Reveil", ajoutez-y les fichiers Adafruit_LEDBackpack.h et Adafruit_LEDBackpack.cpp (disponible ici).
- Ouvrez le projet sur ArduinoIDE :
Menu -> Ouvrir -> "où_le_fichier_décompressé_est/Mon-Reveil-1-master/Mon-Reveil/Mon-Reveil.ino"
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Contenu du projet - cliquez pour agrandir
Explication du code
Pour mieux comprendre le code, je vais vous expliquez chaque parties du code ainsi que les différentes procédures à suivre.
Les inclusions de bibliothèques
#include "Adafruit_LEDBackpack.h" // Afficheurs
#include <RTClib.h> // RTC
#include <EEPROM.h> // Mémoire non-volatile pour stocker les paramètres
#include "pitches.h" // Notes de musique
#include "melodies.h" // Playlists de musiques
- Le fichiers pitches.h contient les notes sous forme d'impulsions
- Le fichier melodies.h contient plusieurs mélodies que vous pouvez définir comme sonnerie d'alarmes
Définir la position des boutons, des leds et du buzzer
// Boutons Piggrl
#define BOUTON_ALARME_CONTROLE 2 // Digitale
#define BOUTON_PLUS 3 // Digitale
#define BOUTON_MOINS 4 // Digitale
#define BOUTON_LUMINOSITE 5 // Digitale
// Boutons Arcade
#define BOUTON_OK 14 // Analogue 0
#define BOUTON_SNOOZE 15 // Analogue 1
#define LED_BOUTON_OK 16 // Analogue 2
#define LED_BOUTON_SNOOZE 17 // Analogue 3
// Piezzo Buzzer
#define PIEZO_BUZZER 13 // Digitale
Personnaliser les paramètres par défaut
Il est possible de personnaliser les paramètres par défaut des alarmes.
// ================================================
// =============== Personnalisation ===============
// ================================================
const int SNOOZE_ATTENTE = 10; // Durant combien de temps l'utilisateur va t'il encore dormir ? (en secondes)
const int DUREE_ALARME = 20; // Durant combien de temps l'alarme va t'elle sonner (en secondes)
const int BOUTON_ALARME[] = {8, 7, 9, 10}; // Quelles pins pour activer/désactiver chaques alarmes
const float VITESSE_LECTURE = 1; // Vitesse sonore des alarmes (par défaut 1)
const int MELODIE[][ 2 ] = MARIO; // Sélectionner la musique que vous désirez pour vos alarmes (voir melodies.h)
// ================================================
- SNOOZE_ATTENTE permet de définir combien de secondes le snooze va encore attendre avant de se remettre à sonner.
- DUREE_ALARME permet de définir combien de secondes les alarmes vont sonner.
- BOUTON_ALARM permet de définir sur quel broche l'alarme va être activer/désactiver. Il permet aussi de savoir combien d'alarmes vont être utilisés.
- VITESSE_LECTURE permet de définir a quelle vitesse la mélodie va être jouée.
- MELODIE permet de définir la mélodie jouée. L'ensemble des mélodies se trouvent dans le fichier melodies.h qui doit se trouver dans la racine de votre projet.
Il est important d'activer la résistance PULLUP sur le microcontrôlleur pour éviter de le sur alimenter |
Créer votre mélodie
Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque melodie.h.
Je vous invite à lire la bibliothèque de manière à comprendre son fonctionnement et si vous ne comprenez pas tout, je vous invite à lire le contenu suivant.
A quoi sert l'antislash ?
Comme vous pouvez voir dans la bibliothèque, chacune des mélodies contiennent un antislash à la fin de chaques lignes de code (excepté la dernière) :
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
L'antislash (\) sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.
Si vous ne désirez pas mettre d'antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.
Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre l'antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.
Que contient les define ?
Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
- La première colonne contient les notes a jouer
- La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans la bibliothèque pitches.h. Cette bibliothèque provient du GitHub de nseidle. Pour plus de précisons sur le fonctionnement de pitches.h, visitez le wiki de nseidle (en anglais).
- La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes
Créé par Stefan pour MCHobby.be
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