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3 978 octets ajoutés ,  2 septembre 2015 à 15:00
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{{ARDX-NAV}}
 
{{ARDX-NAV}}
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{{traduction}}
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== .: Un bouquin? :. ==
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{{bloc-etroit|text=Cette section du tutoriel offre un aperçu rapide et très condensé.
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Le but est d'aller droit au but et le plus rapidement possible.
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Quoi qu'il en soit, si vous cherchez de la littérature en Français autour d'Arduino, MC Hobby propose {{cl|23|différents ouvrages (sur stock) dans la section documentation du WebShop}}.
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}}
 
== .: La programmation Arduino en Bref :. ==
 
== .: La programmation Arduino en Bref :. ==
 
{{bloc-etroit|text=Un Arduino est programmé en langage C. Cette section est une petite introduction à la programmation visant les
 
{{bloc-etroit|text=Un Arduino est programmé en langage C. Cette section est une petite introduction à la programmation visant les
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essayer d'en comprendre un maximum en cours de chemin.
 
essayer d'en comprendre un maximum en cours de chemin.
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Le site web [http://arduino.cc Arduino.cc]] est une excellente ressource pour une introduction approfondie.}}
+
Le site web [http://arduino.cc Arduino.cc] est une excellente ressource pour une introduction approfondie.}}
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== Structure d'un programme ==
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Chaque programme Arduino (souvent appelé un sketch ou Croquis) nécessite deux fonctions (aussi appelées routines).
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=== La fonction setup() ===
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{{fname|void setup(){ }
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}}
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Tout le code entre les deux accolades sera exécuté une seule fois lorsque votre programme Arduino est démarré la première fois.
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=== La fonction loop() ===
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{{fname|void loop(){ }
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}}
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Cette fonction est exécutée lorsque setup a accomplit son traitement.
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Après avoir été exécutée une fois, la fonction {{fname|loop}} est re-exécutée encore et encore, jusqu'à l'extinction d'Arduino.
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== Syntaxe ==
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L'un des éléments frustrants du C est son exigence de formatage (ce qui le rends aussi très puissant).
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Tout devrait bien se passer si vous vous souvenez de ce qui suit.
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=== Commentaires ===
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{{fname|// (simple ligne de commentaire)
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}}
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Souvent utile pour écrire , au fur et à mesure, des notes expliquant le fonctionnement de chaque ligne de code.
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== .: Un bouquin :. ==
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Pour faire un commentaire, taper deux barres de division et tout ce qui suit jusqu'à la fin de la ligne sera ignoré par votre programme.
Cette section du tutoriel offre un aperçu rapide et très condensé.
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{{fname|/* */ (commentaire multi-lignes)
 +
}}
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Si vous avez beaucoup à noter, vous pouvez répartir votre commentaire sur plusieurs lignes.
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Tout ce qui se trouve entre ces deux symboles sera ignoré par votre programme.
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=== Accolades {} ===
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{{fname|{ } (accolades)
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}}
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Utilisées pour définir le début et la fin d'un bloc de code. Les accolades sont utilisées dans une fonction comme dans les boucles).
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 +
=== Le point-virgule ; ===
 +
{{fname|; (point-virgule)}}
 +
 
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Chaque ligne de code se termine par un point-virgule.
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Un point virgule manquant est souvent la raison pour laquelle votre programme refuse de compiler.
 +
 
 +
== Variables ==
 +
Un programme n'est rien d'autre que des instructions manipulant des nombres de façon intelligente.
 +
 
 +
Les variables sont utilisées pour faire ces manipulations.
 +
 
 +
=== Les entiers ===
 +
{{fname|int}}
 +
 
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Principal outil de travail, un entier est stocké sur 2 octets (2 bytes, soit 16 bits).
 +
 
 +
Il n'a pas de décimal et stocke une valeur entre -32.768 et 32.767.
 +
 
 +
=== Les entiers longs ===
 +
{{fname|long}}
 +
 
 +
Ce type est utilisé quand un entier n'est pas suffisant.
 +
 
 +
Utilise 4 octets (4 bytes, soit 32 bits) de RAM et supporte les valeurs allant de -2.147.483.648 à 2.147.483.647
 +
 
 +
=== Les booléens ===
 +
{{fname|boolean}}
 +
 
 +
Une simple variable vrai ({{fname|True}}) ou faux ({{fname|False}}) . Utile car elle n'utilise qu'un bit de mémoire RAM.
 +
 
 +
=== Les valeurs décimales ===
 +
{{fname|float}}
 +
 
 +
Utilisé pour les opérations mathématiques à virgule flottante (nombres décimaux).
 +
 
 +
Utilise 4 octets (32 bits) de mémoire RAM et peut stocker une valeur allant de -3,4028235E+38 à 3,4028235E+38.
 +
 
 +
=== Le caractère ===
 +
{{fname|char}}
 +
 
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Stocke un caractère en utilisant le code ASCII (ex : 'A' = 65). Utilise un octet (1 byte, soit 8 bits) de mémoire RAM.
 +
 
 +
Arduino manipule les chaines de caractères (strings) comme des tableaux de caractères (array de char).
 +
 
 +
== Opérateurs mathématiques ==
 +
Les opérateurs sont utilisés pour manipuler les nombres (ils fonctionnent comme dans les mathématiques simples).
 +
 
 +
{| class="wikitable" border="1"
 +
|-
 +
| align="center" | Opérateur
 +
| align="center" | Description
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | =
 +
| align="left" | (assignation) rend quelque-chose equal à autre chose. Ex: x = 10 * 2 (x est maintenant égal à 20)
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | % (modulo)
 +
| align="left" | donne le reste quand un nombre est divisé par un autre. Ex : 12 % 10 (donne 2)
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | +
 +
| align="left" | (addition)
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | -
 +
| align="left" | (soustraction)
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | *
 +
| align="left" | (multiplication)
 +
|- style="font-size: 90%"
 +
| align="left" | /
 +
| align="left" | (division)
 +
|}
 +
 
 +
Voyez [http://ardx.org/PROG ardx.org/PROG] pour une référence complète (''anglais'').
   −
Le but est d'aller droit au but et le plus rapidement possible.
     −
Quoi qu'il en soit, si vous cherchez de la littérature en Français autour d'Arduino, MC Hobby propose {{cl|23|différents ouvrages (sur stock) dans la section documentation du WebShop}}.
   
{{ARDX-TRAILER}}
 
{{ARDX-TRAILER}}
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