ARDX-Intro-programmation

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.: Un bouquin? :.

Cette section du tutoriel offre un aperçu rapide et très condensé.

Le but est d'aller droit au but et le plus rapidement possible.

Quoi qu'il en soit, si vous cherchez de la littérature en Français autour d'Arduino, MC Hobby propose différents ouvrages (sur stock) dans la section documentation du WebShop.

.: La programmation Arduino en Bref :.

Un Arduino est programmé en langage C. Cette section est une petite introduction à la programmation visant les personnes ayant un peu d'expérience et qui ont juste besoin d'un petit briefing sur les particularités du C. Ne vous inquiétez pas si vous trouvez les concepts un peu intimidant, vous pouvez commencer avec les montages de circuits et essayer d'en comprendre un maximum en cours de chemin.

Le site web Arduino.cc est une excellente ressource pour une introduction approfondie.

Structure d'un programme

Chaque programme Arduino (souvent appelé un sketch ou Croquis) nécessite deux fonctions (aussi appelées routines).

La fonction setup()

void setup(){ }

Tout le code entre les deux accolades sera exécuté une seule fois lorsque votre programme Arduino est démarré la première fois.

La fonction loop()

void loop(){ }

Cette fonction est exécutée lorsque setup a accomplit son traitement.

Après avoir été exécutée une fois, la fonction loop est re-exécutée encore et encore, jusqu'à l'extinction d'Arduino.


Syntaxe

L'un des éléments frustrants du C est son exigence de formatage (ce qui le rends aussi très puissant).

Tout devrait bien se passer si vous vous souvenez de ce qui suit.

Commentaires

// (simple ligne de commentaire)

Souvent utile pour écrire , au fur et à mesure, des notes expliquant le fonctionnement de chaque ligne de code.

Pour faire un commentaire, taper deux barres de division et tout ce qui suit jusqu'à la fin de la ligne sera ignoré par votre programme.

/* */ (commentaire multi-lignes)

Si vous avez beaucoup à noter, vous pouvez répartir votre commentaire sur plusieurs lignes. Tout ce qui se trouve entre ces deux symboles sera ignoré par votre programme.

Accolades {}

{ } (accolades)

Utilisées pour définir le début et la fin d'un bloc de code. Les accolades sont utilisées dans une fonction comme dans les boucles).

Le point-virgule ;

; (point-virgule)

Chaque ligne de code se termine par un point-virgule.

Un point virgule manquant est souvent la raison pour laquelle votre programme refuse de compiler.

Variables

Un programme n'est rien d'autre que des instructions manipulant des nombres de façon intelligente.

Les variables sont utilisées pour faire ces manipulations.

Les entiers

int

Principal outil de travail, un entier est stocké sur 2 octets (2 bytes, soit 16 bits).

Il n'a pas de décimal et stocke une valeur entre -32.768 et 32.767.

Les entiers longs

long

Ce type est utilisé quand un entier n'est pas suffisant.

Utilise 4 octets (4 bytes, soit 32 bits) de RAM et supporte les valeurs allant de -2.147.483.648 à 2.147.483.647

Les booléens

boolean

Une simple variable vrai (True) ou faux (False) . Utile car elle n'utilise qu'un bit de mémoire RAM.

Les valeurs décimales

float

Utilisé pour les opérations mathématiques à virgule flottante (nombres décimaux).

Utilise 4 octets (32 bits) de mémoire RAM et peut stocker une valeur allant de -3,4028235E+38 à 3,4028235E+38.

Le caractère

char

Stocke un caractère en utilisant le code ASCII (ex : 'A' = 65). Utilise un octet (1 byte, soit 8 bits) de mémoire RAM.

Arduino manipule les chaines de caractères (strings) comme des tableaux de caractères (array de char).

Opérateurs mathématiques

Les opérateurs sont utilisés pour manipuler les nombres (ils fonctionnent comme dans les mathématiques simples).

Opérateur Description
= (assignation) rend quelque-chose equal à autre chose. Ex: x = 10 * 2 (x est maintenant égal à 20)
 % (modulo) donne le reste quand un nombre est divisé par un autre. Ex : 12 % 10 (donne 2)
+ (addition)
- (soustraction)
* (multiplication)
/ (division)

Voyez ardx.org/PROG pour une référence complète (anglais).



Tutoriel/Manuel traduit par Meurisse D. pour MCHobby.be licence Creative Commons BY-SA.

Crédit de traduction
Toute référence, mention ou extrait de cette traduction doit être explicitement accompagné du texte suivant : « Traduction par MCHobby (shop.MCHobby.be) - Vente de kit et composants » et ce quelque soit le média utilisé.

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Le présent manuel a été traduit et autorisé à la vente avec l'aimable autorisation conjointe de Oomlout (www.oomlout.com) et d'AdaFruit (www.adafruit.com).

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