Différences entre versions de « RASP-PYGAME-GUI-PygameUI-GPIO »

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{{RASP-PYGAME-GUI-NAV}}
 
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{{traduction}}
 
  
 
== Installation ==
 
== Installation ==
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== Démarrer ==
 
== Démarrer ==
At the top here we've now imported the pygameui library. We use it quite a bit later on so {{fname|ui}} is a nice short alias for it.
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Au début du script, nous importons la bibliothèque {{fname|pygameui}}. Comme nous l'utiliserons régulièrement dans le code, nous lui associons l'alias {{fname|ui}} (plus sympa et plus court à taper).
  
The other key addition here is {{https://docs.python.org/2/library/logging.html logging}}. When using more libraries and frameworks it's very useful to set up logging so you can see the output in a file or, in this case, on the console. We're also able to configure the logger into {{fname|DEBUG}} mode so we can really see what's going on underneath our code and troubleshoot if needs be.
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L'autre ajout important ici est [https://docs.python.org/2/library/logging.html logging]. Il est utile de mettre une trace (''logging'') en place Lorsque l'on utilise plusieurs bibliothèques et frameworks pour façon à voir les sorties dans un fichier (ou dans ce cas, sur une console). Il est également possible de définir le logger en mode {{fname|DEBUG}} de manière à voir ce qui se passe sous votre code et effectuer des corrections si nécessaire.
  
 
<syntaxhighlight lang="python">
 
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import RPi.GPIO as GPIO
 
import RPi.GPIO as GPIO
 
   
 
   
#Setup the GPIOs as outputs - only 4 and 17 are available
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# Configurer les GPIOs comme sortie (OUTPUT) - Seuls 4 et 17 sont disponibles
 
GPIO.setmode(GPIO.BCM)
 
GPIO.setmode(GPIO.BCM)
 
GPIO.setup(4, GPIO.OUT)
 
GPIO.setup(4, GPIO.OUT)
 
GPIO.setup(17, GPIO.OUT)
 
GPIO.setup(17, GPIO.OUT)
 
   
 
   
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# Format de trace
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# Definition d'un flux pour le logger (flux associé à la console)
 
log_format = '%(asctime)-6s: %(name)s - %(levelname)s - %(message)s'
 
log_format = '%(asctime)-6s: %(name)s - %(levelname)s - %(message)s'
 
console_handler = logging.StreamHandler()
 
console_handler = logging.StreamHandler()
 
console_handler.setFormatter(logging.Formatter(log_format))
 
console_handler.setFormatter(logging.Formatter(log_format))
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# Definir la trace
 
logger = logging.getLogger()
 
logger = logging.getLogger()
 
logger.setLevel(logging.DEBUG)
 
logger.setLevel(logging.DEBUG)
logger.addHandler(console_handler)
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logger.addHandler(console_handler) # Sortie trace sur console
 
   
 
   
 
os.putenv('SDL_FBDEV', '/dev/fb1')
 
os.putenv('SDL_FBDEV', '/dev/fb1')
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== Définition de l'interface utilisateur ==
 
== Définition de l'interface utilisateur ==
For some hints on how to use widgets within the framework take a look at the [https://github.com/fictorial/pygameui/blob/master/bin/pygameui-kitchensink.py kitchen sink (pygameui-kitchensink.py)] script.
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Pour quelques astuces sur l'utilisation des widgets avec le framework vous pouvez consulter le script [https://github.com/fictorial/pygameui/blob/master/bin/pygameui-kitchensink.py kitchen sink (pygameui-kitchensink.py)] .
  
The basic principle is that you define a class that inherits from {{fname|ui.Scene}} and in the {{fname|__init__}} method you define all the widgets. A Scene is the full window, in our case the entire display (320,240).
+
Le principe de base c'est qu'il faut définir une classe qui hérite de {{fname|ui.Scene}} et dans la méthode {{fname|__init__}} vous définissez tous les widgets. Une ''Scene'' est une fenêtre compllète, dans notre cas c'est l'afficheur en entier (320,240).
  
Each button's position and size is defined using a {{fname|ui.Rect}} and a text label is also supplied. An {{fname|on_clicked}} handler is then assigned - this handler is called when the button is clicked. In our case this is the {{fname|gpi_button}} method.
+
La poisition et la taille de chaque bouton est défini en utilisant {{fname|ui.Rect}} et un libellé (''text label'') est également disponible. Un gestionnaire d'événement {{fname|on_clicked}} (aussi appelé "''handler''" en anglais) est alors assigné - ce ''handler'' est appelé lorsque l'on clique sur le bouton. Dans notre cas, le ''handler'' est la méthode {{fname|gpi_button}} .
  
The  {{fname|gpi_button}} method simply looks at the label of the button that's been clicked to determine which GPIO to set on or off.
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La méthode {{fname|gpi_button}} vérifie simplement le libellé du bouton qui à été clické pour déterminer le GPIO qu'il faut allumer ou éteindre.
  
 
<syntaxhighlight lang="python">
 
<syntaxhighlight lang="python">
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== La boucle principale ==
 
== La boucle principale ==
This is a key point. The main loop of you program is now taken care of by pygameui. The [https://en.wikipedia.org/wiki/Inversion_of_control control has been inverted] - we've supplied pygameui with code to call when certain user actions occur.
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C'est le point clé du programme. La boucle principale de votre programe est maintenant pris en charge par pygameui. Le [https://en.wikipedia.org/wiki/Inversion_of_control contrôle du programme est ''inversé''] - Nous fournissons à pygameui le code a appeler lorsque certaines actions utilisateurs arrivent.
  
The pygameui main loop is started with this final line of code:
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La boucle principale de pygameui est démarré à l'aide de cette dernière ligne de code:
  
 
<syntaxhighlight lang="bash">
 
<syntaxhighlight lang="bash">
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</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
As usual, you can run this from the pygamelcd project:
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Comme d'habitude, vous pouvez exécuter ce programme depuis le projet pygamelcd :
  
 
<syntaxhighlight lang="bash">
 
<syntaxhighlight lang="bash">

Version actuelle datée du 15 août 2016 à 14:37


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Installation

Nous allons améliorer notre interface utilisateur en ajoutant le framework de widget PygameUI.

Un peu de vocabulaire:

  • Widget: Widget certainement dérivé de gadget (plus connu). Est un composant d'interfae graphique (bouton, barre de défilement, zone de saisie, libellé) avec lequel il est possible d'interagir.
  • Framework: c'est un ensemble cohérent de composants logiciels qui sert de fondation au développement de logiciels plus avancés. L'avantage d'un framework est de vous faire gagné beaucoup de temps puisque des développeurs se sont acharnés à réaliser d'une fondation (travail déjà fait) sur-laquelle vous pourrez bâtir (plus rapidement) vos propres éléments logiciels.

Faite une mise-à-jour de votre distribution:

sudo easy_install -U distribute

Installer PygameUI:

sudo pip install pygameui

PygameUI utilise la font IMO par défaut, une font plutôt moche! Vous vous désirez utiliser une autre font, il vous faudra simplement copier une série de font "True Type" dans le répertoire des ressources de pygameui.

Vous pourrez identifier tous les fichiers ttf déjà disponibles sur votre Raspberry Pi à l'aide de la commande suivante:

sudo find / -type f  -name '*.ttf'

Maintenant, vous pouvez copier une font regular (normale) et une font bold (gras) à la place des fonts existantes dans le répertoire.

Vous pourriez avoir besoin de faire un backup des fichiers originaux... juste au cas où.

cd /usr/local/lib/python2.7/dist-packages/pygameui/resources/fonts
sudo mv bold.ttf bold.old
sudo mv regular.ttf regular.old
sudo cp /usr/share/fonts/truetype/freefont/FreeSans.ttf regular.ttf
sudo cp /usr/share/fonts/truetype/freefont/FreeSansBold.ttf bold.ttf

Dans cet exemple, nous allons contrôler les GPIO #17 et #4 comme avant mais en utilisant un nouveau Framework.

{{{2}}}
Crédit: AdaFruit Industries www.adafruit.com

Le rendu des widgets et gestion des événements écrans seront pris en charge par PygameUI. La classe PiTft définit les boutons à dessiner sur l'écran et l'événement click (clic) à exécuter lorsque le bouton est pressé.

{{{2}}}
Crédit: AdaFruit Industries www.adafruit.com

Démarrer

Au début du script, nous importons la bibliothèque pygameui. Comme nous l'utiliserons régulièrement dans le code, nous lui associons l'alias ui (plus sympa et plus court à taper).

L'autre ajout important ici est logging. Il est utile de mettre une trace (logging) en place Lorsque l'on utilise plusieurs bibliothèques et frameworks pour façon à voir les sorties dans un fichier (ou dans ce cas, sur une console). Il est également possible de définir le logger en mode DEBUG de manière à voir ce qui se passe sous votre code et effectuer des corrections si nécessaire.

import pygame
import os
import pygameui as ui
import logging
import RPi.GPIO as GPIO
 
# Configurer les GPIOs comme sortie (OUTPUT) - Seuls 4 et 17 sont disponibles
GPIO.setmode(GPIO.BCM)
GPIO.setup(4, GPIO.OUT)
GPIO.setup(17, GPIO.OUT)
 
# Format de trace 
# Definition d'un flux pour le logger (flux associé à la console)
log_format = '%(asctime)-6s: %(name)s - %(levelname)s - %(message)s'
console_handler = logging.StreamHandler()
console_handler.setFormatter(logging.Formatter(log_format))
# Definir la trace
logger = logging.getLogger()
logger.setLevel(logging.DEBUG)
logger.addHandler(console_handler) # Sortie trace sur console
 
os.putenv('SDL_FBDEV', '/dev/fb1')
os.putenv('SDL_MOUSEDRV', 'TSLIB')
os.putenv('SDL_MOUSEDEV', '/dev/input/touchscreen')

Définition de l'interface utilisateur

Pour quelques astuces sur l'utilisation des widgets avec le framework vous pouvez consulter le script kitchen sink (pygameui-kitchensink.py) .

Le principe de base c'est qu'il faut définir une classe qui hérite de ui.Scene et dans la méthode __init__ vous définissez tous les widgets. Une Scene est une fenêtre compllète, dans notre cas c'est l'afficheur en entier (320,240).

La poisition et la taille de chaque bouton est défini en utilisant ui.Rect et un libellé (text label) est également disponible. Un gestionnaire d'événement on_clicked (aussi appelé "handler" en anglais) est alors assigné - ce handler est appelé lorsque l'on clique sur le bouton. Dans notre cas, le handler est la méthode gpi_button .

La méthode gpi_button vérifie simplement le libellé du bouton qui à été clické pour déterminer le GPIO qu'il faut allumer ou éteindre.

MARGIN = 20
 
class PiTft(ui.Scene):
    def __init__(self):
        ui.Scene.__init__(self)
 
        self.on17_button = ui.Button(ui.Rect(MARGIN, MARGIN, 130, 90), '17 on')
        self.on17_button.on_clicked.connect(self.gpi_button)
        self.add_child(self.on17_button)
 
        self.on4_button = ui.Button(ui.Rect(170, MARGIN, 130, 90), '4 on')
        self.on4_button.on_clicked.connect(self.gpi_button)
        self.add_child(self.on4_button)
 
        self.off17_button = ui.Button(ui.Rect(MARGIN, 130, 130, 90), '17 off')
        self.off17_button.on_clicked.connect(self.gpi_button)
        self.add_child(self.off17_button)
 
        self.off4_button = ui.Button(ui.Rect(170, 130, 130, 90), '4 off')
        self.off4_button.on_clicked.connect(self.gpi_button)
        self.add_child(self.off4_button)
 
    def gpi_button(self, btn, mbtn):
        logger.info(btn.text)
         
        if btn.text == '17 on':
            GPIO.output(17, False)
        elif btn.text == '4 on':
            GPIO.output(4, False)
        elif btn.text == '17 off':
            GPIO.output(17, True)
        elif btn.text == '4 off':
            GPIO.output(4, True)
 
ui.init('Raspberry Pi UI', (320, 240))
pygame.mouse.set_visible(False)
ui.scene.push(PiTft())

La boucle principale

C'est le point clé du programme. La boucle principale de votre programe est maintenant pris en charge par pygameui. Le contrôle du programme est inversé - Nous fournissons à pygameui le code a appeler lorsque certaines actions utilisateurs arrivent.

La boucle principale de pygameui est démarré à l'aide de cette dernière ligne de code:

ui.run()

Comme d'habitude, vous pouvez exécuter ce programme depuis le projet pygamelcd :

sudo python test4.py

Source: Raspberry Pi Pygame UI basics créé par by Jeremy Blythe pour www.adafruit.com

Traduit par Meurisse D. pour MCHobby SPRL Toute référence, mention ou extrait de cette traduction doit être explicitement accompagné du texte suivant : «  Traduction par MCHobby (www.MCHobby.be) - Vente de kit et composants » avec un lien vers la source (donc cette page) et ce quelque soit le média utilisé.

L'utilisation commercial de la traduction (texte) et/ou réalisation, même partielle, pourrait être soumis à redevance. Dans tous les cas de figures, vous devez également obtenir l'accord du(des) détenteur initial des droits. Celui de MC Hobby s'arrêtant au travail de traduction proprement dit.

Traduit avec l'autorisation d'AdaFruit Industries - Translated with the permission from Adafruit Industries - www.adafruit.com