Mon-Reveil-Hack
Introduction
Il est possible de changer le code facilement de manière à optimiser le réveil à vos besoins.
L'alarme n° 1 est tout spécialement destiné au hacking (personnalisation) du réveil.
Vous pourrez modifier la mélodie et ajouter un hack pour faire sonner un gong, une clochette, etc.
Le code du réveil est disponible, vous pourrez donc le modifier à votre guise.
Pour les Hack faisant intervenir du matériel complémentaire, nous avons prévu un connecteur complémentaire à l'arrière du réveil.
Celui-ci est raccordé sur différentes entrées/sorties encore libre sur notre Arduino.
Mélodies
Changer de mélodie
Il est possible de changer simplement de mélodie en changant le nom de celle-ci dant la variable MELODIE.
L'ensemble des mélodies sont définies dans le fichier melodie.h.
Pour modifier la mélodie, il faut changer la ligne portant la mention const int MELODIE[][2]
// --- Exemple ---
// Changer MARIO
const int MELODIE[][ 2 ] = MARIO;
Ou encore:
// Par AXEL_F
const int MELODIE[][ 2 ] = AXEL_F;
Créer une mélodie
Il est possible d'ajouter facilement une mélodie à la bibliothèque melodie.h.
Je vous invite à lire la bibliothèque de manière à comprendre son fonctionnement et si vous ne comprenez pas tout, je vous invite à lire le contenu suivant.
A quoi sert l'antislash ?
Comme vous pouvez voir dans la bibliothèque, chacune des mélodies contiennent un antislash à la fin de chaques lignes de code (excepté la dernière) :
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
L'antislash (\) sert de remise à la ligne pour le define et son contenu. Si cet antislash n'est pas mit, il sera impossible de compiler le code.
Si vous ne désirez pas mettre d'antislash, il vous sera obligatoire d'écrire tout le contenu du define en une ligne de code.
Pour des raisons de mise en page, nous avons préféré mettre l'antislash à fin de chaques lignes de façon à rendre le code plus lisible.
Que contiennent les define ?
Le define est un tableau 2 dimensions contenant des nombres entiers (int).
#define ALARM1{ \
{NOTE_A4, 20},\
{NOTE_C4, 20}}
- La première colonne contient les notes a jouer
- La note (exemple: NOTE_A4) fait référence à un nombre entier se trouvant dans la bibliothèque pitches.h. Cette bibliothèque provient du GitHub de nseidle.
Pour plus de précisons sur le fonctionnement de pitches.h, visitez le wiki de nseidle (en anglais). |
- La deuxièmre colonne contient la durée de chaques notes en milisecondes
Comment convertir une musique en mélodie ?
Malheureusement, nous avons pas trouvé un outil capable de convertir une musique (entière) en mélodie polyphonique.
Les 3 fonctions de contrôle d'alarmes
Premièrement, il est nécessaire de comprendre les 3 fonctions principales. Chacune de ces fonctions est appelée à chacune des phases des alarmes.
Chaque fois qu'une alarme change de phase, elle envoie comme argument l'index identifiant l'alarme (dans notre cas de 0 à 3, 0 étant la première alarme).
Il est donc facile de personnaliser chacune des alarmes. L'alarme 1 (index = 0) étant libre à la personnalisation, les 3 autres alarmes jouent la mélodie sur le piezo buzzer.
Voici les 3 fonctions:
/*
* Fonction appelée lorsque l'Alarme doit commencer à sonner.
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
activerMelodie();
}
/*
* Fonction appelée répétitivement pendant que l'alarme sonne.
* Cette fonction permet de réaliser des opérations à intervalle régulier.
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
jouerMelodie();
}
/*
* Fonction appelée lorsque l'alarme doit cesser de fonctionner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
arreterMelodie();
}
En résumé:
- alarmeStart est appelée quand l'alarme doit démarrer.
- alarmePulse est appelée répétitivement pendant que l'alarme est active.
- alarmeStop est appelée quand une alarme doit s'arrête.
Hack d'alimentations
Parmi les hacks, nous utilisons un servo moteur (mais cela serait également vrai avec un solénoïde).
Un servo moteur consomme plus de courant que le régulateur de tension d'un Arduino peut délivrer (350mA).
Il est donc nécessaire:
- soit d'utiliser une alimentation supplémentaire pour le servo moteur.
- soit d'alimenter directement la carte Arduino en 5V.
Nous vous proposons ici plusieurs montages possibles, à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.
Voici le schéma simplifié des connectiques des alimentations de l'Arduino :
Pont entre 5V et Vin
Ce moyen permet de contourner le régulateur de tension au niveau de l'entrée Jack et donc de fournir directement le courant nécessaire au circuit 5V de votre Arduino.
Truc et actuce: si vous avez monté le connecteur 6 broches à l'arrière de votre réveil, vous pourrez aussi réaliser le pontage Vin -> 5V directement sur ce connecteur :-) |
- Avantages
- Propre niveau du câblages.
- Un seul fil nécessaire.
- Une seule alimentation 5V nécessaire (directement sur le connecteur Jack d'Arduino).
- Inconvénients
- Risque d'endommager les composants de l'Arduino si vous appliquez une tension supérieur à 5V.
- Le circuit ne peut être alimenté que par une seule alimentation à la fois! Hors de question de brancher l'USB et l'alimentation 5V en même temps... au risque de détériorer votre Arduino.
Connectez uniquement une alimentation de 5v ! |
Alimenter le moteur avec une seconde alimentation.
- Avantages
- Ne risque pas d'endommager votre Arduino (si vous vous tromper de tension d'alimentation).
- Les plages des tensions pour alimenter le moteur se trouvent entre 4.8v et 6v.
- Inconvénients
- Nécessite une deuxième alimentation.
- Nécessite de réaliser des connexions supplémentaires.
Alimenter l'arduino en 5V directement
- Avantages
- L'ensemble de l'Arduino possède une entrée 5v avec plus d'intensité
- Inconvénients
- Nécessite une alimentation de 5V. Toute tension supérieure détruira votre Arduino.
- Le circuit ne peut être alimenter que par une seule source d'alimentation ! Hors de question de brancher votre Arduino en USB en meêm temps que l'alimentation externe.
Connectez uniquement une alimentation de 5v ! Toute tension supérieure injectera une surtension sur le circuit 5V du microcontrôleur et détruira votre Arduino. |
Faire sonner une clochette
Pour faire sonner une clochette, il sera nécessaire d'utiliser un servo moteur, une clochette, une alimentation supplémentaire et un support/pied.
L'activation permanente du servo moteur à répétition créera des appels de courant important sur le régulateur de tension de votre Arduino. Les chutes de tension que cela va provoquer fera redémarrer votre Arduino. IL FAUT DONC OPTER POUR UNE SOURCE D'ALIMENTATION EXTERNE! |
Dans notre cas de figure, nous avons opté pour un pontage Vin -> 5V (décrit au point précédent) avec l'utilisation d'une alimentation externe 5V.
{{#Widget:Iframe |url=https://www.youtube.com/embed/N0VNmWjmfHs |width=420 |height=315 |border=0 }}
Choix du matériel
- Pour la clochette, nous avons choisi une clochette pour chats.
- Pour le servo moteur, nous avons pris un micro servo moteur
- Pour le support, nous avons utilisé des pièces du kit MakerBeam
- Une alimentation 5V externe (avec le 5V injecté directement sur le 5V de l'Arduino).
Code
Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter dans l'entête :
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Clochette --
#include <Servo.h> // Ajouter la bibliothèque
#define SERVO_MOTEUR 6 // Définit la broche du servo moteur du gong
Servo monServo; // Initialisation du servo
unsigned long moteurTempsAvant = 0 ; // Délai
int sens = -1; // Sens de rotation
...
Dans la fonction setup :
void setup() {
...
// ### ZONE HACK ###
// Activer le servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
// Position de base du servo de base
monServo.write( 1 );
// laisser au servo le temps de se positionner
delay( 500 );
// Désactiver l'asservissement du servo
// pour qu'il ne fasse plus de bruit.
monServo.detach();
}
Dans les différentes phases, seul l'alarme 1 (alarmPos=0) active la sonnette et les autres alarmes activent la mélodie.
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
// Hack
if( alarmePos == 0)
activerMoteur();
// Sonnerie
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne:
* balancer la clochette -OU- jouer un morceau de la mélodie
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
jouerMoteur();
else
// Sonnerie
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
// Hack moteur
if( alarmePos == 0)
stopMoteur();
// Sonnerie
else
arreterMelodie();
}
- activerMoteur(); dans cette fonction, il remettre le servo à l'angle zéro, au cas ou il n'est pas encore à cette position.
- jouerMoteur(); dans cette fonction, il faut changer la position du servo moteur régulièrement de façon à faire sonner la clochette (ou un gong).
- stopMoteur(); dans cette fonction, remettre le servo à l'angle zéro.
/*
* Exemple servo moteur
*/
void activerMoteur(){
// Remise à zéro du moteur
moteurTempsAvant = 0;
// Activation du servo
monServo.attach( SERVO_MOTEUR );
}
void jouerMoteur(){
// Tous les 0.1 secondes effectuer
unsigned estIlTemps = effectuerAction( moteurTempsAvant, 10 );
if( estIlTemps != 0 ){
// Changer quand a été effectué l'action précédente
moteurTempsAvant = estIlTemps;
// Inverser le sens de rotation du servo
sens *= -1;
// Bouger le servo entre 1° à 61°
monServo.write( 31 + (sens*30) );
}
}
void stopMoteur(){
monServo.write( 1 );
delay( 300 );
monServo.detach();
}
La fonction effectuerAction, ci dessous, permet de répéter une tâche tous les x temps.
Cette fonction peut être réutiliser dans d'autres cas.
/*
* Vérifier si c'est le moment d'effectuer l'action
*
* ARGUMENTS
* tempsAvant est temps précédent en millisecondes
* dureeAttente est le temps avant de relancer l'exécution
*
* RETURN
* 0 Signifie pas maintenant
* x valeur (unsigned long) : effectuer l'action + changer le tempsAvant (définie dans l'entête du code)
*/
unsigned long effectuerAction( unsigned long tempsAvant, int dureeAttente ){
unsigned long maintenant = millis();
if( maintenant - tempsAvant >= dureeAttente )
return maintenant;
return 0;
}
Activer une peluche qui danse et chante
Pour interagir avec la peluche, il sera nécessaire de posséder une peluche et deux relais (dans notre cas).
{{#Widget:Iframe |url=https://www.youtube.com/embed/L64j_Xo0hzs |width=420 |height=315 |border=0 }}
Choix du matériel
- Pour la peluche, nous l'avons trouvé dans le commerce (elle se nomme "What Does The Fox Say")
- Pour les relais, nous utilisons un module bi-relais Pololu.
Démontage/montage de la peluche
Nous avons démonté le pied où se trouvait l'ensemble des connectiques à hacker.
Les visses (en rouge) sont a retirer pour retirer le couvercle du pied. En bleu, se sont celle pour retirer l'interrupteur.
Hacks réalisés
Sortie des fils quand tout est fini
Connectique sur le module bi-relais de Pololu.
L'entrée IN1 du relais est utilisé pour activer l'interrupteur d'alimentation.
L'entrée IN2 du relais est utilisé pour activer la séquence musicale.
Pour activer la peluche:
- Activer IN1 pour activer l'alimentation
- Activer IN2 pendant 1 seconde pour activer la séquence musicale.
Pour d'activer la peluche:
- S'assurer que la sortie IN2 soit désactivée (ce qui est normalement le cas)
- Désactiver la sortie IN1 pour désactiver la peluche.
Code
Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter dans l'entête :
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Renard --
// Pin 6
#define RENARD_ACTIVE 6
// Pin 12
#define RENARD_JOUE 12
...
Dans la fonction setup :
...
// ### ZONE HACK ###
// Initialisation des entrées des relais
pinMode( RENARD_ACTIVE, OUTPUT );
pinMode( RENARD_JOUE, OUTPUT );
Dans les différentes phases, on va définir que uniquement l'alarme 1 possède l'activation de la peluche et les autres possèdent la mélodie.
...
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
if( alarmePos == 0 )
activerRenard();
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Renard
if( alarmePos == 0 ){}
// Mélodie
else
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop(int alarmePos){
arreterMelodie();
stopRenard();
}
...
- activerRenard(); dans cette fonction, il faudrait activer le relais RENARD_ACTIVE et simuler la pression d'un bouton en laissant pendant 1 seconde le relais RENARD_JOUE actif.
- stopRenard(); dans cette fonction, il faudrait arrêter le relais RENARD_ACTIVE.
void activerRenard(){
// Activer le renard
digitalWrite( RENARD_ACTIVE, HIGH );
// Faire jouer le renard
digitalWrite( RENARD_JOUE, HIGH );
delay( 1000 );
digitalWrite( RENARD_JOUE, LOW );
}
void stopRenard(){
digitalWrite( RENARD_ACTIVE, LOW );
}
Activer un relais
Pour activer un matériel électronique, il sera nécessaire d'utiliser un relais. Dans notre cas, nous allons utiliser un Power Switch Tail pour allumer une lampe.
{{#Widget:Iframe |url=https://www.youtube.com/embed/pyNeF3LREjo |width=420 |height=315 |border=0 }}
Choix du matériel
- Pour le relais, nous avons choisis le Power Switch Tail, qui est un relais protégé par un boîtier. Ce relais est alimenté directement par le secteur. Ensuite, le circuit base tension est isolé du circuit haute tension.
PowerSwitchTail | Arduino |
1: +IN | 12 |
2: -IN | GND (masse) |
Code
Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter la broche utilisé (la N° 12) pour commander le PowerSwitchTail.
Faites la déclaration suivante dans l'entête du programme:
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Relais --
#define RELAIS 12
...
Dans la fonction setup :
void setup() {
...
// ### ZONE HACK ###
// Initialiser le relais
pinMode( RELAIS , OUTPUT );
}
Dans les différentes phases, on va définir que uniquement l'alarme 1 possède l'activation du relais et les autres possèdent la mélodie.
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
// Hack relais
if( alarmePos == 0)
activerRelais();
// Sonnerie
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Hack relais
if( alarmePos == 0){}
// Sonnerie
else
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
// Hack relais
if( alarmePos == 0)
stopRelais();
// Sonnerie
else
arreterMelodie();
}
- activerRelais(); dans cette fonction, il faudrait simplement activer le relais.
- stopRelais(); dans cette fonction, il faudrait simplement stopper le relais.
void activerRelais(){
digitalWrite( RELAIS , HIGH );
}
void stopRelais(){
digitalWrite( RELAIS , LOW );
}
La boîte à musique
Pour jouer la mélodie de la boîte à musique, il sera nécessaire d'utiliser un servo moteur.
VIDEO
Choix du matériel
- Nous avons trouvé la boîte à musique dans le commerce.
- (disponible sur le [ shop])
Code
Premièrement, il sera nécessaire d'ajouter dans l'entête :
...
// ### ZONE HACK ###
// -- Boite à musique --
#define BOITE_ENABLE 11
#define BOITE_INPUT 6
...
Dans la fonction setup :
void setup() {
...
// ### ZONE HACK ###
pinMode( BOITE_ENABLE, OUTPUT );
pinMode( BOITE_INPUT, OUTPUT );
digitalWrite( BOITE_ENABLE , LOW );
}
Dans les différentes phases, on va définir que uniquement l'alarme 1 joue la musique de la boîte et les autres alarmes jouent la mélodie.
/*
* Alarme qui commence à sonner
*/
void alarmeStart( int alarmePos ){
// Boite à musique
if( alarmePos == 0)
activerBoite();
// Sonnerie
else
activerMelodie();
}
/*
* Pendant que l'alarme sonne, répéter une étape
*/
void alarmePulse( int alarmePos ){
// Boite à musique
if( alarmePos == 0)
jouerBoite();
// Sonnerie
else
jouerMelodie();
}
/*
* Alarme qui cesse de sonner
*/
void alarmeStop( int alarmePos ){
// Boite à musique
if( alarmePos == 0)
stopBoite();
// Sonnerie
else
arreterMelodie();
}
- activerBoite(); dans cette fonction, il faudrait simplement activer le relais.
- jouerBoite();
- stopBoite(); dans cette fonction, il faudrait simplement stopper le relais.
void activerBoite(){
digitalWrite( BOITE_ENABLE , HIGH );
}
void jouerBoite(){
analogWrite( BOITE_INPUT , 220);
}
void stopBoite(){
digitalWrite( BOITE_ENABLE , LOW );
}
Idées de hacks possibles
- Couper l'écran après un certains temps et le rallumer avec le bouton snooze
- Faire sonner un GONG
- Faire sonner un audio FX
- Faire tourner une main en mousse de façon à se giffler
Créé par Stefan pour MCHobby.be
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