Tutoriel Librairie Adafruit GFX

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Librarie AdaFruit GFX

Introduction text

La librairie Adafruit_GFX pour Arduino fournit une syntaxe commune et un ensemble de fonction graphique pour tous les affichages LCD et OLED d'AdaFruit. Cela permet d'adapter facilement vos sketchs Arduino d'un afficheur à l'autre avec un minimum de modification. L'autre avantage est que toute les nouvelles fonctionnalités, amélioration de performance ou bug fix sont immédiatement disponible au travers de toute l'offre AdaFruit (tous les afficheurs).

La librairie Adafruit_GFX fonctionne avec une seconde librairies qui fournit des services de base pour un écran spécifique — par exemple, pour l'écran LCD ST7735 1.8" couleur, il faut installer la librairie Adafruit_GFX et la librairie Adafruit_ST7735. Ce principe reste identique pour tous les écrans AdaFruit... voir la liste ci-dessous:


Produits disponibles

Les produits ci-dessous sont disponibles (en stock) chez MC Hobby. Pensez à visiter notre WebShop... la liste ci-dessous n'est peut être pas encore à-jour ;-)

Produits disponibles sur commande

Produit que MC Hobby importe sur demande.

Si vous désirez l'un de ces produits, envoyez un e-mail à info (arobase) mchobby.be:

Les librairies sont écrites en C++ pour Arduino mais peuvent être facilement portée vers n'importe quel microcontrôleur en ré-écrivant les fonctions de bas-niveau contrôlant les broches/pins.

Coordonnées système et unités

Les "Pixels" (point en français) — élément de dessin, le composant principal d'une image numérique — sont adressé par leur coordonnée horizontale (X) et verticale (Y). Le système de coordonnée place l'origine (coordonnée 0,0) dans le coin supérieur gauche avec les valeurs de X croissantes vers la droite et de Y croissantes vers le bas!.

Cette façon de procéder propre aux systèmes graphiques du monde informatique va à l'encontre du système standard de coordonnée cartésienne en usage dans les mathématiques.

Ce procéder est un héritage direct de la trame à balayage de nos vieilles télévisions à tube cathodique. Ce balayage fonctionnait de haut-en-bas et de gauche-à-droite.

Si vous voulez utiliser l'écran en format "portait" ou "paysage" (landscape) en fonction des contraintes physique du boitier (ou du montage), vous pouvez appliquer l'un des 4 paramètres de rotation, indiquant quel coin physique de l'afficheur représente le coin supérieur gauche à utiliser par afficher les lignes, point, etc.

Et au contraire du modèle mathématique Cartesien, les points d'un afficheur LCD ont une dimension — elle est toujours d'un point entier (en hauteur comme en largeur).

GLX-coordsys.jpg

Les coordonnées sont toujours exprimées dans l'unitée Pixel (signifiant "point", mais l'appellation Pixel est tellement répandue que nous allons la conserver);

Il n'y a aucune échelle implicite entre les pixels et les mesures du monde réel (comme le millimetre ou le pouce). et la taille des images affichées à l'écran sera fonction des caractéristiques physiques spécifiques de ce dernier. Ces caractéristiques influence la densité de pixel par millimètre (souvent exprimé en PPP Pixels/point Par Pouce) ou dot pitch.

Si vous désirez utiliser des coordonnées du monde réel, il vous faudra les mettre à l'échelle. Le "Dot pitch" peut souvent être trouvé dans la fiche technique (DataSheet) ou en mesurant la largeur de l'écran et en le divisant par le nombre de pixels qu'il peut afficher sur cette même distance.

Pour les écrans capables d'afficher des couleurs, une couleur est représentée sous forme d'une valeur entière non-signée de 16 bits (unsigned integer). Certains écran sont physiquement capable d'aller au delà ou d'utiliser moins de bits pour coder la couleur à tuliser. La librairie GLX fonctionne avec des valeurs 16 bits... c'est plus facile à utiliser sur un Arduino (qui est en 8 bits) tout en fournissant un un type de donnée consistant pour tous les écrans proposé par AdaFruit. Les couleurs primaires — Rouge, Vert et Bleu — sont tous "empaqueter" adans une simple variable 16-bit, avec les 5 bits les plus significatif correspondant au Rouge, les 6 bits du milieu correspondant au Vert, et les 5 dernier bits (les moins significatifs) correspondant au bleu.

Ce bit "extra" est assigné à la couleur verte parce que l'oeil humain y est plus sensible... il faut donc savoir la "doser" plus finement. Vive la Sience!

GLX-colorpack.jpg

Notez qu'en anglais vous rencontrerez souvent la notation RGB pour Red, Green et Blue... cela correspondons mot pour mot à Rouge, Vert, Bleu.

Pour la plupart des couleurs primaires et secondaires, nous avons la petite liste suivante au code de la libraire GLX. Bien entendu, vous pouvez choisir l"une des 65,536 couleurs disponible mais cette liste est un excellent point de départ:

// définition des couleurs (mot clé en anglais)
#define BLACK    0x0000 // noir
#define BLUE     0x001F // Bleu
#define RED      0xF800 // Rouge 
#define GREEN    0x07E0 // Vert
#define CYAN     0x07FF // Cyan 
#define MAGENTA  0xF81F // Magenta
#define YELLOW   0xFFE0 // Jaune
#define WHITE    0xFFFF // Blanc

Pour les écrans monochromes (donc à une seule couleur), les couleurs sont toujours spécifiés à l'aide d'un simple 1 (Set en anglais = pixel actif/point visible) ou 0 (clear en anglais = pixel transparent/pas de couleur).

la sémantique set/clear (afficher pixel/pixel transparent) est spécifique à ce type d'affichage: avec quelque-chose comme un écran OLED lumineux, un pixel “set” est luminescent, tandis que sur un LCD de type reflectif, un pixel “set” est typiquement noir (sombre). Il peut exister des exceptions, mais généralement, vous pouvez vous fier à la règle suivante:

0 (clear) représente l'état de l'arrière plan (background) d'un afficheur que l'on vient de fraichement initialiser.

Primitives graphiques

Each device-specific display library will have its own constructors and initialization functions. These are documented in the individual tutorials for each display type, or oftentimes are evident in the specific library header file. The remainder of this tutorial covers the common graphics functions that work the same regardless of the display type.

The function descriptions below are merely prototypes — there’s an assumption that a display object is declared and initialized as needed by the device-specific library. Look at the example code with each library to see it in actual use. For example, where we show print(1234.56), your actual code would place the object name before this, e.g. it might read screen.print(1234.56) (if you have declared your display object with the name screen).

Dessiner des pixels (points)

First up is the most basic pixel pusher. You can call this with X, Y coordinates and a color and it will make a single dot:

void drawPixel(uint16_t x, uint16_t y, uint16_t color);

GLX-DrawPixel.jpg

Dessiner une ligne

You can also draw lines, with a starting and end point and color:

void drawLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t x1, uint16_t y1, uint16_t color);

GLX-DrawLine1.jpg

GLX-DrawLine2.jpg

For horizontal or vertical lines, there are optimized line-drawing functions that avoid the angular calculations:

void drawFastVLine(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t length, uint16_t color);
void drawFastHLine(uin86_t x0, uin86_t y0, uint8_t length, uint16_t color);

Dessiner un rectangle

Next up, rectangles and squares can be drawn and filled using the following procedures. Each accepts an X, Y pair for the top-left corner of the rectangle, a width and height (in pixels), and a color. drawRect() renders just the frame (outline) of the rectangle — the interior is unaffected — while fillRect() fills the entire area with a given color:

void drawRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);
void fillRect(uint16_t x0, uint16_t y0, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t color);

GLX-DrawRect1.jpg

GLX-DrawRect2.jpg

To create a solid rectangle with a contrasting outline, use fillRect() first, then drawRect() over it.

Dessiner des cercles

Références

Toute référence, mention ou extrait de cette traduction doit être explicitement accompagné du texte suivant : «  Traduction par MCHobby (www.MCHobby.be) - Vente de kit et composants » avec un lien vers la source (donc cette page) et ce quelque soit le média utilisé.

L'utilisation commercial de la traduction (texte) et/ou réalisation, même partielle, pourrait être soumis à redevance. Dans tous les cas de figures, vous devez également obtenir l'accord du(des) détenteur initial des droits. Celui de MC Hobby s'arrêtant au travail de traduction proprement dit.

Traduit avec l'autorisation d'AdaFruit Industries - Translated with the permission from Adafruit Industries - www.adafruit.com